| 2026-09-11 |
Кубы поворачиваются вместе с моделью: rotY на инстансах
...
Character.yaw раньше вращал только позиции вокселей — кубы оставались
осями-выровненными и на диагональном ходе «пилили» силуэт углами.
Теперь PosedVoxel.rotY (опциональный поворот самого куба): visual()
ставит rotY = yaw на каждый воксель, рендер строит матрицу инстанса
makeRotationY(rotY) + setPosition — жёсткое вращение модели целиком.
Олень без изменений (четверти оборота держат сетку на осях). Проба
tools/probe-diag.mjs: герой на мировой диагонали, силуэт чистый.
6 гейтов игры + 11 демок зелёные, 301 тест.
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
Eugene Sukhodolskiy
committed
1 day ago
|
| 2026-09-10 |
Текстурный слой моделей + манекен 10×16×4: деталь на текстурах, не геометрией
...
Формат: тайли пиксель-арта на грани вокселя (VoxelTile, тексель = слот
палитры — перекраска красит и текстуры) + tex (id тайля на воксель);
encodeModel(g, palette, texture?), texIdAt/texBytes/resolveTiles,
числовая валидация слоя. Рендер: addVoxelCloud(voxels, tiles) — атлас
(ячейка = 6 суб-граней тайля, 0 белая), aTileId + шейдерная инъция
(грань куба из нормали). Манекен: 14×24×8 (498 вокс) → 10×16×4 (164);
лицо — арт 8×8 текселей (бахрома/глаза/рот) на фасаде головы, волосы —
макушка и затылок. Игра: BODY_SIZE [5,16,5], stride 9.6, облака с
resolveTiles. Порог маха anim-гейта 1.0→0.8 (ноги вдвое короче).
6 гейтов игры + 11 демок зелёные, 300 тестов.
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
Eugene Sukhodolskiy
committed
1 day ago
|

Дизайн персонажей v3: детализированный манекен 14×24×8 с лицом
...
Манекен движка 9×16×4 → 14×24×8 «путник» (~2.4 тайла, 498 вокс):
торс силуэтом (юбка плаща, пояс, грудь, плечи), рукава с кистями
кожи, сапоги с мысками, шея, голова с глазами, носом и волосами.
Палитра 8 слотов: MannequinPalette {skin?, hair?, torso?, legs?,
arms?, boots?, belt?, eyes?} — глаза отдельным тёмным слотом
(не от ремня). Череп ступенькой: фасад лица до y21, шапка волос
назад до z4 — иначе с игрового ракурса (~55° сверху) шапка прячет
глаза (луч к фасаду проходит через воксель уровнем выше).
Игра: палитры героя и NPC под новую модель (Ирвину тёплая кожа —
кожа в тон седине читалась как череп), BODY_SIZE [5,24,5],
stride 12.8 (каденция 1.64 цикла/с). Аним-лист под манекен 14
шириной (PITCH 18, подставки 14×14); combat-гейт — кучка для
визуального кадра спавнится в стороне от тела героя.
Все 6 гейтов игры + 11 демок зелёные, 297 тестов. Тулза
probe-hero.mjs — проба позиции героя через мост.
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
Eugene Sukhodolskiy
committed
1 day ago
|
Дизайн персонажей и объектов, персонажи мельче (трек 24)
...
- Манекен движка 11×21×4 → 9×16×4; новое API mannequin(palette?):
MannequinPalette {torso/legs/head/arms} красит слоты, форма не зависит
- Палитры героя и NPC (NpcDef.colors); олень мельче (~10 вокс)
- Дом: двускатная крыша коньком вдоль X, деревянная дверь на видимом
фасаде, труба; дерево: крона с профилем (низ вздут, ель ярусами)
- Гейты anim.mjs под мелкий манекен (diff фаз 40, подъём стопы 0.7);
тулза crop-zoom.mjs — зум-кроп снимка для визуальной проверки
6 гейтов игры + 11 демок зелёные, 296 тестов.
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
Eugene Sukhodolskiy
committed
1 day ago
|

Масштаб UNIT 5→10, детализация манекена 11×21×4, частицы из мира
...
Фидбек: «частицы летают вместе с персонажем, как приклеенные»;
«персонажи низкодетализированные, не читаются; объекты всё ещё
сильно меньше — масштаб поднимать кардинально».
- Частицы (пепел, мотыльки) отвязаны от камеры: мировой якорь +
дрейф, окно камеры заворачивает (wrap) — при движении героя
частицы стоят на месте в мире.
- 1 тайл v1 = 10×10 вокселей: генераторы областей и пропы подросли
(дерево ~30–38 со стволом 2×2, дом 24×30–40×18 — вдвое выше героя,
башня 47, Машина 24×34×18), высота мира 52, стены интерьера 13.
- Манекен движка 5×11×3 → 11×21×4 (голова-куб, торс, руки/ноги 2×2 —
силуэт читается; 220 вокселей; тест связности — BFS по
6-связности). Герой 2.1 юнита/с (stride 12.8 — темп v1), камера
viewSize 80 (охват 8 тайлов), радиусы интеракта 15, олень ~13 вокс.
- Гейты переведены на новую геометрию: все 6 игры + 11 демок
зелёные, 295 тестов.
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
Eugene Sukhodolskiy
committed
1 day ago
|
| 2026-09-09 |

v2 трек 8: каркас ядра + герой (управление, камера следит)
...
- core/loop.ts: GameLoop — фиксированный шаг 60 Гц, аккумулятор с
maxStepsPerFrame, ручной режим setManual+stepTick (детерминизм гейтов),
now/schedule инъектируются для Node-тестов
- core/ecs.ts: EntityWorld — перенос проверенной минимальной ECS v1
(открытый вопрос «каркас ядра» решён)
- core/controls.ts: ввод как данные; screenMoveToWorld — экранные оси
в мировую горизонталь по yaw камеры (проекция на границе, урок №1)
- physics/character.ts: Character — тело физики + walk от скорости
(фаза = путь/stride, стопы не скользят; покой замирает); spawnY для
спавна в воздухе; мост тела физики переехал на Character (один путь)
- render: setTarget/currentTarget — камера (и солнце) следит за целью
- Демка: герой на WASD/стрелках + виртуальный стик агента; мост
setInput/heroInfo/heroTeleport/stepTicks/setManual/setFollow
- Гейт hero.mjs 9 проверок: ввод агента двигает героя, фаза 1.25
цикла/с, стена по грани, покой замирает, камера следует
115 юнит-тестов; гейты: render 13, turntable 5, anim 8, physics 7,
hero 9 — зелёные.
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
Eugene Sukhodolskiy
committed
2 days ago
|