Newer
Older
rpg_game / docs / 01-идея.md

01. Идея и видение

Статус: черновик, дополняется по ходу обсуждения.

Сердце игры

История с серой моралью, рассказанная в интересном sci-fi сеттинге. Никаких однозначно правильных решений: каждый поступок героя имеет цену, и игра честно показывает эту цену — но не судит игрока за него.

Ядро: большое через малое. Космическая экспедиция, корпоративная политика, судьбы цивилизаций — но всё это мы видим глазами одного обычного человека, который просто хочет вернуть жену.

Формула

  • Жанр: RPG, пиксель-арт, изометрия.
  • Карты: компактные, не гигантские. Транспорт — часть лора, ездить на нём игрок не может.
  • Сюжет в центре, геймплей подчинён ему.

Опоры истории

  1. Личный мотив в корпоративной рамке. Герой и его жена работают в корпорации Mercury: она свела их, она отправила жену на планету Х, она же отказывается брать героя в спасательную экспедицию. Корпорация — и дом, и препятствие.
  2. Герой — самое слабое звено экипажа. Он обычный инженер, попавший в экспедицию обманом. Экипаж это знает. Это постоянное напряжение в отношениях.
  3. Зеркало морали. Игрок начинает с малого зла ради любви (отравление коллеги, чтобы занять его место). Дальше он узнаёт, что корпорация уничтожила целую цивилизацию ради прибыли — «ради всего человечества». Вопрос, который игра задаёт игроку: чем твоё зло отличается от их? Масштабом? Все оправдывают себя.

Механика монолога

Герой постоянно ведёт внутренний монолог с самим собой (по факту — с игроком): объясняет, почему мы поступаем именно так, чем оправдываемся. Игрок должен прослеживать логику героя.

Развитие идеи (принято в рамках концепции, детали позже): чем серее поступок, тем больше герой «аргументирует» — игрок может замечать, где логика героя начинает расходиться с тем, что реально происходит на экране. Монолог — инструмент показа самообмана.

Завязка

  • Будущее. Человечество осваивает планеты. Корпорация Mercury — первая и крупнейшая в этом деле (см. [05-mercury.md]).
  • Языковая среда будущего: преобладает английский — бренды, названия корпораций и программ на нём (отсюда Mercury, Эдем-4 как Eden-4 и т.п.).
  • Планета Х — кандидат на колонизацию. 10 лет назад там развернули исследовательскую колонию: изучить местность, биосферу, ресурсы, климат перед масштабным заселением.
  • Связь с колонией потеряна. Земля пыталась связаться 2 недели, после чего снарядила разведывательно-восстановительную экспедицию (ещё месяц полёта). Итого: колония в «тишине» около полутора месяцев, когда мы прибываем.
  • Наш герой — инженер коммуникаций, его жена — ведущий микробиолог, улетела на Х в исследовательской миссии полгода назад.

Пролог на Земле (первый акт)

  1. Игрок узнаёт о потере связи: тревога, слухи в компании, «с колонией случилось что-то серьёзное».
  2. Герой решает лететь, но в миссию его не берут: он простой инженер. Максимум — статус резервного инженера, и то лишь потому, что ответственный за миссию знаком с его женой.
  3. Первая миссия по серой морали: перед полётом экипаж проходит медпроверку (взлёт — одно из самых опасных испытаний). Герой решает не смертельно отравить основного инженера миссии, чтобы перейти из резервистов в основные. Подстава коллеги ради места в экспедиции — игрок сразу понимает правила игры.

Ритм игры (рамка)

  • Пролог на Земле → полёт → прибытие в мёртвую колонию → расследование и восстановление → нахождение правды (по слоям: колония → корпорация → цивилизация).

Открытые вопросы

  • Финал и смысл названия «Bring Her Back»: вернуть жену живой? Найти правду? «Вернуть» может означать не воскрешение, а нечто иное (память, свободу, искупление). Ядро, над которым работаем.
  • Система выборов/концовок: влияют ли решения на финал, есть ли несколько концовок.