Newer
Older
rpg_game / docs / 09-план-разработки.md

09. План разработки (что осталось прописать)

Статус: роадмап. Порядок работ — предложение, обсуждаемо.

Карта оставшейся работы

# Область Зависимости
1 Цепочка квестов между ключевыми событиями готова: сюжетные биты (07)
2 Детективская составляющая (принципы) до квестов — она задаёт их форму
3 Внешность ключевых персонажей имена частично (08)
4 Играбельное снаряжение RPG-механики (5)
5 RPG-механики (нахождение/покупка/крафт) концепция героя
6 Побочные сюжетные линии (2–3 шт.) квесты (1), детектив (2)
7 Диалоги всё остальное; пишутся последними

Предлагаемый порядок: 2 → 1 → 5 → 4 → 6 → 3 → 7.

1. Квесты между ключевыми событиями

Задача: цепочка интересных квестов, связывающая ключевые биты (07) — чтобы между сценами игрок жил, а не «бежал от катсцены к катсцене».

Особенность: основной сюжет линеен — мы рассказываем историю. Свобода — в побочках и в способах выполнения. Каждый квест主线 должен:

  • продвигать героя к следующему биту;
  • открывать кусочек лора (записи, предметы, среды);
  • даваться инженерными средствами героя (починка, связь, доступ, диагностика).

Открытые вопросы: сколько квестов на акт; какие локации в каком порядке (модули: озеро, лес, вулкан, город); где именно герой находит каждый кусок правды.

2. Детективская составляющая (принципы — до квестов!)

Цель: игрок сам складывает детали в голове, а не получает выводы готовыми.

Заготовки принципов:

  • Диагностика = детектив. Профессия героя уже детективная: он читает логи, схемы, карты повреждений. Расследование встроено в инженерные задачи: чинишь модуль → попутно видишь, почему он сломан.
  • Итог не подтверждается игрой. Игра не выводит на экран «вывод: саботаж». Вывод игрок делает сам; монолог героя может отставать или ошибаться.
  • Герой может ошибиться в подозрениях — и игрок вместе с ним. Сильный ход: сначала все улики указывают на другого человека (например, на погибшего инженера колонии или на военных), и герой какое-то время «знает», кто виноват. Правда о жене должна ударить — значит, до неё игрок должен успеть сложить неправильную картину.
  • Доска улик / журнал — рабочая механика: записи, схемы, находки. Опционально: ручная «склейка» выводов игроком (выбери, что с чем связано) — без оценки «правильно/неправильно».
  • Переиспользование форшадоуинга: как с «группой Б» — детали, мимо которых игрок пробегает, и которые выстреливают позже.

Открытые вопросы: нужен ли интерфейс доски улик или хватит журнала; сколько «неправильных версий» у детективной линии.

3. Внешность ключевых персонажей

Кого описать: герой, жена, командир экипажа, отравленный инженер, командир миссии (пролог, на Земле), старовер-старейшина, местный ребёнок (если будет), ИИ (интерфейс/голос). Плюс: ильвы и серхи как виды (усреднённые силуэты для пиксель-арта).

Нормы: пиксель-арт, изометрия — внешность описываем на уровне «силуэт, цветовая кодировка, 2–3 опознавательные детали» (пиксель держит 2–3 приметы, не больше). Цветовая система уже есть: три фазы света планеты (02) — герои должны читаться на любом фоне.

Открытые вопросы: стиль пикселя (разрешение спрайта, палитра), референсы.

4. Играбельное снаряжение

Заготовка каркаса — три типа «ключей», каждый открывает свой тип препятствий:

Тип препятствия Снаряжение-ключ
Физическое (панели, завалы, техника) мультитул уровней 1–3 (крутить/паять/вскрывать)
Доступ (двери, системы, секции) ключи-карты уровней доступа (военная система из 03)
Опасность (радиация, темнота, воздух) дозиметр (видеть невидимое), фонарь/подсветка, кислородный баллон

Плюс сюжето-механические предметы: дрон-разведчик (заглядывать туда, куда герою нельзя — доступ!), рация (контакт с выжившими/экипажем — и ложь в эфире), ремкомплекты (расходник), переносной передатчик (мини-задачи связи).

Сюжетный предмет: отработанный стержень с алтаря (если финал Б) — переноска опасного груза как геймплей: нельзя держать при себе долго, нельзя положить куда попало.

Открытые вопросы: крафт из чего (запчасти колонии + местные материалы?); покупка — у кого (выжившие колонисты? обмен с ильвами?); вес/инвентарь.

5. RPG-механики

Рамка задана: герой — простой инженер; RPG-составляющая — в нахождении/покупке/крафте оборудования, расширяющего возможности. Игра не длинная — системы немного, но каждая интересная.

Заготовки:

  • Развитие через снаряжение, не через уровни (никаких «+5 к пайке»): персонаж растёт тем, что имеет при себе и что умеет включать.
  • Возможно, «руки помнят»: пара инженерных навыков, открывающихся практикой (сначала чинит по инструкции, потом видит решение сам — упрощает мини-игры ремонта?). Обсудить — может быть лишним.
  • Репутация/доверие как валюта: выжившие колонисты и ильвы открывают доступ к своим «магазинам» и тайнам по мере доверия — вместо денег. Смотри: ткань ценнее золота (04а) — экономика обмена с ильвами уже описана лором.

Открытые вопросы: мини-игры ремонта (нужны ли вообще), смерть/риск (какая в игре цена ошибки), сохранения.

6. Побочные сюжетные линии (2–3)

Дано: основная линия линейна; побочки — нелинейные, в них закладываем детективную составляющую.

Заготовки-семена:

  1. «Пропавший без вести» — колонист, исчезнувший не во время событий, а 3 года назад. Расследование по старым логам выводит на человека, который узнал про ильвов раньше жены — и показывает, как Mercury «работает» с любопытными. Форшадоуинг и детектив чистой воды.
  2. «Староверы и непогребённые» — неленейная линия с ильвами: помочь хоронить непогребённых / вербовать доверие. Нетривиальное решение: герой (микробиологическая правда у него под рукой) может помочь староверам понять, что их боги — просто люди. Или не говорить.
  3. «Дитя алтаря» — деревня возле алтаря с отработанными ячейками: кто умирает первым, кто поставил ячейки, можно ли их забрать, не обрекая деревню на «гнев богов» (стержень = финал Б). Моральный выбор с механическим следом в финале.
  4. (дальний резерв) «Гибрид» — миф про несмешение рассвета и заката может оказаться не совсем мифом. Требует серха на этом континенте — сложная лор-развязка, держим в резерве.

Открытые вопросы: сколько побочек осилит производство; пересекаются ли они с основной линией или полностью параллельны.

7. Диалоги

Пишутся последними, когда есть квесты, персонажи и лор. Отдельно прописать: монологи героя (механика из 01 — они структурообразующие, это не «диалоги», это позвоночник игры) — по одному «монологу-оправданию» на каждое серое решение.


Предложенный порядок следующей большой сессии

  1. Детективные принципы (2) — час, задаёт форму квестов.
  2. Цепочка квестов основного сюжета (1) — главный массив.
  3. Побочки (6) — на остатке сил, семена уже есть.
  4. Снаряжение и RPG (5+4) — короткая сессия, каркас уже есть.
  5. Внешность (3) и диалоги (7) — по мере готовности остального.