Статус: роадмап. Порядок работ — предложение, обсуждаемо.
| # | Область | Зависимости |
|---|---|---|
| 1 | Цепочка квестов между ключевыми событиями | готова: сюжетные биты (07) |
| 2 | Детективская составляющая (принципы) | до квестов — она задаёт их форму |
| 3 | Внешность ключевых персонажей | имена частично (08) |
| 4 | Играбельное снаряжение | RPG-механики (5) |
| 5 | RPG-механики (нахождение/покупка/крафт) | концепция героя |
| 6 | Побочные сюжетные линии (2–3 шт.) | квесты (1), детектив (2) |
| 7 | Диалоги | всё остальное; пишутся последними |
Предлагаемый порядок: 2 → 1 → 5 → 4 → 6 → 3 → 7.
Задача: цепочка интересных квестов, связывающая ключевые биты (07) — чтобы между сценами игрок жил, а не «бежал от катсцены к катсцене».
Особенность: основной сюжет линеен — мы рассказываем историю. Свобода — в побочках и в способах выполнения. Каждый квест主线 должен:
Открытые вопросы: сколько квестов на акт; какие локации в каком порядке (модули: озеро, лес, вулкан, город); где именно герой находит каждый кусок правды.
Цель: игрок сам складывает детали в голове, а не получает выводы готовыми.
Заготовки принципов:
Открытые вопросы: нужен ли интерфейс доски улик или хватит журнала; сколько «неправильных версий» у детективной линии.
Кого описать: герой, жена, командир экипажа, отравленный инженер, командир миссии (пролог, на Земле), старовер-старейшина, местный ребёнок (если будет), ИИ (интерфейс/голос). Плюс: ильвы и серхи как виды (усреднённые силуэты для пиксель-арта).
Нормы: пиксель-арт, изометрия — внешность описываем на уровне «силуэт, цветовая кодировка, 2–3 опознавательные детали» (пиксель держит 2–3 приметы, не больше). Цветовая система уже есть: три фазы света планеты (02) — герои должны читаться на любом фоне.
Открытые вопросы: стиль пикселя (разрешение спрайта, палитра), референсы.
Заготовка каркаса — три типа «ключей», каждый открывает свой тип препятствий:
| Тип препятствия | Снаряжение-ключ |
|---|---|
| Физическое (панели, завалы, техника) | мультитул уровней 1–3 (крутить/паять/вскрывать) |
| Доступ (двери, системы, секции) | ключи-карты уровней доступа (военная система из 03) |
| Опасность (радиация, темнота, воздух) | дозиметр (видеть невидимое), фонарь/подсветка, кислородный баллон |
Плюс сюжето-механические предметы: дрон-разведчик (заглядывать туда, куда герою нельзя — доступ!), рация (контакт с выжившими/экипажем — и ложь в эфире), ремкомплекты (расходник), переносной передатчик (мини-задачи связи).
Сюжетный предмет: отработанный стержень с алтаря (если финал Б) — переноска опасного груза как геймплей: нельзя держать при себе долго, нельзя положить куда попало.
Открытые вопросы: крафт из чего (запчасти колонии + местные материалы?); покупка — у кого (выжившие колонисты? обмен с ильвами?); вес/инвентарь.
Рамка задана: герой — простой инженер; RPG-составляющая — в нахождении/покупке/крафте оборудования, расширяющего возможности. Игра не длинная — системы немного, но каждая интересная.
Заготовки:
Открытые вопросы: мини-игры ремонта (нужны ли вообще), смерть/риск (какая в игре цена ошибки), сохранения.
Дано: основная линия линейна; побочки — нелинейные, в них закладываем детективную составляющую.
Заготовки-семена:
Открытые вопросы: сколько побочек осилит производство; пересекаются ли они с основной линией или полностью параллельны.
Пишутся последними, когда есть квесты, персонажи и лор. Отдельно прописать: монологи героя (механика из 01 — они структурообразующие, это не «диалоги», это позвоночник игры) — по одному «монологу-оправданию» на каждое серое решение.