/**
* Чистая математика освещения — без Pixi, тестируется в Vitest.
* Lighting использует эти функции для кадров источников и лерпа ambient.
*/
import { lerpColor } from '../anim/flash';
/** Базовый радиус текстуры свечения в px — на него нормируется scale спрайта. */
export const GLOW_BASE_PX = 32;
/**
* Источник света в экранных пикселях (позицию считает сцена через Camera.toScreen —
* движок ничего не знает об изометрии).
*/
export interface LightDef {
id: string;
x: number;
y: number;
/** Цвет свечения 0xRRGGBB. */
color: number;
/** Яркость: 0..~1.5 (по умолчанию 1). */
intensity?: number;
/** Радиус гало в px (по умолчанию 2 * GLOW_BASE_PX). */
radius?: number;
/** Амплитуда мерцания 0..1 (0 — ровный свет). */
flicker?: number;
/** Период мерцания, сек (по умолчанию 0.9). */
flickerPeriod?: number;
/** Фаза мерцания — детерминизм между запусками. */
seed?: number;
/** Выключенный источник не рисуется (кадр с alpha 0). */
enabled?: boolean;
}
/** Видимое состояние источника на шаге. */
export interface LightFrame {
id: string;
x: number;
y: number;
tint: number;
alpha: number;
scale: number;
}
/**
* Детерминированное мерцание: сумма двух синусов с фазой от seed.
* Одинаковые (time, seed) — одинаковый результат; диапазон [1-amount, 1].
*/
export function flickerFactor(time: number, seed: number, amount: number, period: number): number {
if (amount <= 0) return 1;
const p = period > 0 ? period : 0.9;
const f = time / p + seed * Math.PI * 2;
const wave = (Math.sin(f) + Math.sin(f * 2.37 + seed * 5)) * 0.5; // -1..1
return 1 - amount * (wave * 0.5 + 0.5);
}
/** Кадр источника: чистая функция, без Pixi и без мутаций. */
export function lightFrame(def: LightDef, time: number, out?: LightFrame): LightFrame {
const intensity = def.intensity ?? 1;
const radius = def.radius ?? 2 * GLOW_BASE_PX;
const enabled = def.enabled ?? true;
const alpha = enabled
? intensity * flickerFactor(time, def.seed ?? 0, def.flicker ?? 0, def.flickerPeriod ?? 0.9)
: 0;
const f: LightFrame = out ?? { id: '', x: 0, y: 0, tint: 0xffffff, alpha: 0, scale: 1 };
f.id = def.id;
f.x = def.x;
f.y = def.y;
f.tint = def.color;
f.alpha = alpha;
f.scale = radius / GLOW_BASE_PX;
return f;
}
/**
* Огибающая импульса (вспышки): трапеция «рост → плато → спад».
* attack/decay — сек; hold — плато на пике (по умолчанию 0).
*/
export interface PulseSpec {
/** Рост 0→1, сек (0 — мгновенный пик). */
attack: number;
/** Плато на пике, сек (по умолчанию 0). */
hold?: number;
/** Спад 1→0, сек. */
decay: number;
}
/** Полная длительность импульса, сек. */
export function pulseTotal(spec: PulseSpec): number {
return Math.max(0, spec.attack) + Math.max(0, spec.hold ?? 0) + Math.max(0, spec.decay);
}
/** Огибающая импульса в момент t от старта: 0..1, вне [0, total] — 0. */
export function pulseEnvelope(t: number, spec: PulseSpec): number {
const attack = Math.max(0, spec.attack);
const hold = Math.max(0, spec.hold ?? 0);
const decay = Math.max(0, spec.decay);
if (t <= 0 || t >= attack + hold + decay) return 0;
if (t < attack) return t / attack;
if (t < attack + hold) return 1;
return 1 - (t - attack - hold) / decay;
}
// --- тьма с прорезями: ступенчатые профили текстур света ---
/** Ступень круговой текстуры: внешнее кольцо и его краска. */
export interface RingStep {
/** Радиус кольца в px (текстура радиусом GLOW_BASE_PX). */
radius: number;
/** Альфа краски кольца (кольца рисуются в порядке массива, снаружи внутрь). */
paintAlpha: number;
}
/**
* Ступени из накопленного профиля A (изнутри наружу, A[0] — центр):
* радиус кольца k — GLOW_BASE_PX·k/n, краска p_k = 1 − (1−A_k)/(1−A_{k+1}) —
* чтобы перекрытие колец (рисование снаружи внутрь, source-over) дало в
* кольце k ровно накопленную A_k. Возвращает в порядке рисования.
*/
export function stepAlphas(profile: readonly number[]): RingStep[] {
const n = profile.length;
const out: RingStep[] = [];
let nextA = 0; // накопление за внутренним краем текущего кольца
for (let k = n; k >= 1; k--) {
const a = Math.max(0, Math.min(1, profile[k - 1]));
const paint = nextA >= 1 ? 0 : Math.max(0, 1 - (1 - a) / (1 - nextA));
out.push({ radius: (GLOW_BASE_PX * k) / n, paintAlpha: paint });
nextA = a;
}
return out;
}
/**
* Профиль прорези тьмы: накопленная сила стирания тьмы изнутри наружу
* (7 ступеней: центр — тьма снята полностью, край — едва тронута).
*/
export const HOLE_PROFILE: readonly number[] = [1, 0.95, 0.82, 0.62, 0.4, 0.2, 0.08];
/** Профиль тона: приглушённое ядро, максимум на среднем кольце (6 ступеней). */
export const TONE_PROFILE: readonly number[] = [0.35, 0.45, 0.4, 0.3, 0.18, 0.08];
/** Ступени текстуры прорези (erase-карта силы тьмы). */
export function holeStepAlphas(): RingStep[] {
return stepAlphas(HOLE_PROFILE);
}
/** Ступени текстуры тона (аддитивная подсветка вокруг прорези). */
export function toneStepAlphas(): RingStep[] {
return stepAlphas(TONE_PROFILE);
}
/** Шаг квантования силы прорези: меньше перерисовок RT, мерцание «ступеньками». */
export const HOLE_ALPHA_STEPS = 8;
/** Квантование альфы стирания до 1/HOLE_ALPHA_STEPS — детерминизм bake. */
export function quantizeHoleAlpha(alpha: number): number {
const a = Math.max(0, Math.min(1, alpha));
return Math.round(a * HOLE_ALPHA_STEPS) / HOLE_ALPHA_STEPS;
}
/** Лерп ambient-цвета по каналам: k=0 → from, k=1 → to. */
export function lerpAmbient(from: number, to: number, k: number): number {
return lerpColor(from, to, k);
}
/** Яркость ambient-цвета: dimColor(c, 1) === c, dimColor(c, 0) === 0x000000. */
export function dimColor(color: number, brightness: number): number {
const k = Math.max(0, Math.min(1, brightness));
const r = Math.round(((color >> 16) & 0xff) * k);
const g = Math.round(((color >> 8) & 0xff) * k);
const b = Math.round((color & 0xff) * k);
return (r << 16) | (g << 8) | b;
}
/**
* Границы суток в часах: рассвет dawn..day (ночь → день),
* день day..dusk, закат dusk..night (день → ночь), ночь night..dawn.
*/
export interface DayNightSpec {
dawn: number;
day: number;
dusk: number;
night: number;
}
/** Дефолтная кривая игры: рассвет 06–08, закат 18–20, ночь 20–06. */
export const DEFAULT_DAY_NIGHT: DayNightSpec = { dawn: 6, day: 8, dusk: 18, night: 20 };
/** Доля перехода день→ночь, на которой пик золотого часа. */
export const DUSK_PEAK = 0.45;
/** Дефолтный закатный тон (тёпло-золотой) — игра может переопределить. */
export const DEFAULT_DUSK_COLOR = 0xe8c090;
/**
* Трёхопорный микс суток по фактору ночи k: день → золотой час → ночь
* (рассвет проходит через тот же тёплый тон — это ожидаемо). Без к≥1/≤0
* — крайние опоры; непрерывность и монотонность по k сохранены.
*/
export function dayNightAmbient(
day: number,
night: number,
k: number,
duskColor: number = DEFAULT_DUSK_COLOR
): number {
if (k <= 0) return day;
if (k >= 1) return night;
if (k < DUSK_PEAK) return lerpAmbient(day, duskColor, k / DUSK_PEAK);
return lerpAmbient(duskColor, night, (k - DUSK_PEAK) / (1 - DUSK_PEAK));
}
/**
* Фактор ночи 0..1 по времени суток (часы, mod 24): 0 — день, 1 — ночь,
* линейный переход на рассвете и закате. Непрерывен на стыке 24/0.
*/
export function dayNightFactor(tHours: number, spec: DayNightSpec = DEFAULT_DAY_NIGHT): number {
const t = ((tHours % 24) + 24) % 24;
if (t >= spec.night || t < spec.dawn) return 1;
if (t < spec.day) return 1 - (t - spec.dawn) / (spec.day - spec.dawn);
if (t < spec.dusk) return 0;
return (t - spec.dusk) / (spec.night - spec.dusk);
}