| 2026-09-08 |
Карта мира «Низина Звенца» — композит миниатюр областей
...
- MapScene: вместо схемы одной локации — общий лист: пруды (СЗ), луга
(центр), Звенец, роща, разъезд; каждая область рендерится renderMinimap
(cell 1) и вклеивается строками в общий RGBA (промежутки прозрачны).
- Дороги-линии между связками переходов (тропы и колодцы), подписи
областей PixelText 8 px под миниатюрами, заголовок «Низина Звенца».
- Маркеры текущей области: переходы, NPC и мигающая точка героя;
интерьеры и зал Машины на листе не показаны.
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
|
Валун и куст — крупные непроходимые объекты на внешних картах
...
boulderTile (32x32): камень в изо-объёме — верхняя грань P4/P5, светлая
юго-западная с бликами P5H, тень P2/P3 на юго-востоке, трещины P1.
bushTile (32x40): мёртвый куст-облако из эллипсов G0/G1/G2 с прорехами
и стеблями G2H. Новые слоты tall.boulder/bush и тайлы BOULDER: 28,
BUSH: 29 (BLOCKED, TALL_OBJECTS 1.05/1.25, assetSets, ASSET_KEYS,
MapScene). scatterRocksAndBushes разбрасывает по внешним картам:
луга 5+7, пруды 4+5, роща 3+4, разъезд 3+3, Звенец 1+2.
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
|
Дома — объёмные в изометрии: 5 фасадов вместо плоских картонок
...
isoHouseTile: две стены сходятся ближним углом к зрителю (юго-запад C1
светлая, юго-восток C0 тёмная), шатровая (metal) или двускатная (шпалы,
фронтон + конёк) крыша, шпальный фундамент, проёмы-параллелограммы.
Виды: времянка (32x56), двускатная с трубой (32x56), низкий сарай с
широким окном (32x56), амбар с воротами (32x80, 2.5 юнита), двухэтажный
с двумя рядами окон (32x80). Новые слот houseTall и tiles HOUSE_V3/V4
(в BLOCKED/TALL_OBJECTS/TALL_VARIANTS/assetSets/ASSET_KEYS/MapScene);
Звенец показывает времянку, двухэтажный и амбар явно.
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
|
game: карта окрестностей — предмет map_scroll и оверлей области
...
Предмет «Карта окрестностей» (набросок Ирвина) выдаётся вместе с часами
в elder_first. Использование в сумке открывает MapScene (push поверх
сумки): схема области из renderMinimap с палитрой из арт-палитры,
маркеры переходов и NPC, мигающий маркер героя. Game.activeLocation
дополнен areaId/heroTile() (регистрация локации уже была).
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
|