| 2026-09-06 |
Движок: playBuffer/createBuffer (sfx из памяти); игра — вариативные шаги
...
D2 работы D. AudioManager: общий запуск голоса вынесен в startSfx,
playBuffer(key, buffer, opts) играет буфер из памяти в шину sfx,
createBuffer(Float32Array, rate=22050) строит AudioBuffer (null до unlock).
Чистые примитивы синтеза вынесены в @rpg/engine/tools/synth.mjs (без
node-импортов — wav.mjs тянет node:fs и в браузере не соберётся); wav.mjs
реэкспортирует их для тулз, WAV-файлы побайтно не изменились.
Игра: systems/StepVariants.ts — 3 процедурных варианта шага на поверхность
(сиды 253–256, полосы как в gen.mjs), AudioSystem.playStep(surface) вместо
ключа+джиттера rate, LocationScene отдаёт поверхность. До unlock — файловый
шаг. Гвард: @rpg/engine/tools/* — публичное API. Доки и план обновлены.
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
root
committed
14 hours ago
|
Движок: onPlayed для лупов, onEnded, duration(key); игра без ручного лога амбиента
...
- onPlayed зовётся и на стартах лупов (нормализованные опции) — DEV-лог игры
собирается целиком шпионом, ручной push в Game.playAmbience удалён
- onEnded(key): естественный конец sfx; заглушенные голосом (stop/вор/restart)
событие не поднимают
- duration(key): длительность декодированного буфера (null до preload)
- Тесты: +5 в AudioManager.test.ts (440 всего); доки в том же коммите
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
root
committed
14 hours ago
|
Движок: SfxHandle из play(), опция restart, лимит полифонии maxVoices
...
- play() возвращает SfxHandle | null: setVolume/setPan/setRate в полёте + stop;
после stop и естественного конца хендл no-op (учёт голосов через onended)
- restart: true — прежние экземпляры ключа глушатся коротким фейдом
- maxVoices (3-й аргумент конструктора, дефолт 24): при переполнении
воруется самый тихий играющий голос
- Тесты: 6 новых в AudioManager.test.ts (436 всего); доки assets-audio-save.md,
practices.md — в том же коммите
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
root
committed
14 hours ago
|
План: работа D — возможности аудио-движка (sfx-хендл, полифония, наблюдаемость, буферы)
...
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
root
committed
14 hours ago
|
Игра: DEV-лог аудио, агентная проба audio, практики «Добавляю звук»
...
- DEV-шпион window.__gameAudioLog (кольцо 24): sfx через onPlayed, амбиент через playAmbience
- checks/audio.mjs: амбиент запущен один раз, шаги без боя, bell_hit, guard амбиента, кольцо;
зарегистрирована в agent.mjs (8 проб)
- Доки: practices.md — ситуация «добавляю звук»; assets-audio-save.md — шпион и проба
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
root
committed
15 hours ago
|
Игра: шаги по поверхностям, звуки предметов, локальные амбиент-слои
...
- Шаги: sfx/step_grass|ash|water|floor по тайлу под ногами (stepKey), старый sfx/step удалён
- Предметы: моты → mote_pickup, сундук → chest_open, знаки/записка → note, whoosh на переходах
- Фауна: событие fauna:startle (FaunaSystem слышит combat:attack) → sfx/deer_startle
- AudioSystem.setLayers: несколько амбиент-слоёв сразу, синхронный дедуп, тик-фейд громкости
- AreaDef.ambienceLayers: вода прудов, гул башни (точка), скрипы домов (тайлы)
- validate-тест покрывает новые ключи через AUDIO_KEYS
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
root
committed
15 hours ago
|
Игра: AudioSystem — позиционный звук мира, бой на событийной шине
...
- systems/AudioSystem.ts: playAt (затухание 1.5 степени + pan по экранному
смещению от слушателя), playStep (джиттер rate), attach (подписки combat:*),
setLayer (локальный амбиент, тик-фейд через новый MusicHandle.setVolume)
- CombatWorld освобождён от deps.audio: 5 play-вызовов -> события
(новое combat:spit {pos}, combat:awake дополнен pos) — симуляция снова чистая
- combat:playerHit -> sfx/hurt подпиской; sink интерактивов через playAt
- MusicHandle.setVolume в движке (cancel+setValueAtTime — без борьбы с ramp)
- 11 тестов AudioSystem; agent:check зелёный
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
root
committed
15 hours ago
|
Игра: амбиент на шину ambience вместо music, слайдер «Амбиент»
...
- gen.mjs: ключи ambience/meadows|ponds|zvenets -> assets/audio/ambience/ (music/ удалён)
- AUDIO_KEYS вынесен в data/audio.ts (валидатор в node-тестах без ?url-импортов Game)
- Game.playAmbience(key, 0.7) c guard ключа; '' — stopAmbience; шина ambience в settings
- AreaDef: визуальное ambience -> atmosphere, аудио ambience?: string (интерьеры — тишина)
- SettingsScene: Общая / Амбиент / Звуки (ползунок music не показываем — треков нет)
- validate-тест: area.ambience и Interactables.responses[].sound ∈ AUDIO_KEYS
- хвосты music/ в доках вычищены; agent:check зелёный
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
root
committed
15 hours ago
|
Движок: AudioManager v2 — шина ambience, playLoop, опции pan/rate
...
- 4-я шина ambience → master (лупы областей и локальные слои отдельно от музыки)
- PlayOptions {volume, rate, pan}: rate 0.5..2, |pan|<0.01 — без StereoPanner;
число в play() — сахар для {volume} (30+ старых вызовов не мигрируем)
- playLoop — луп без слота (база локальных амбиент-слоёв); playMusic/playAmbience —
независимые слоты с кроссфейдом, негодный ключ не глушит текущий трек
- ctxFactory инъекцией (фейк в тестах), шпионский хук onPlayed
- Settings.ambience (дефолт 1, старые настройки накрываются спредом)
- 10 тестов на фейковом AudioContext; доки assets-audio-save.md + README
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
root
committed
15 hours ago
|
Батч 7: декор-слой (микро-кусты, камни, проплешины)
...
- engine: DecorData + TileMapData.decor; decorLayer между землёй и объектами;
addDecor (возвращает спрайт, один на тайл, повторный заменяет) / clearDecor;
setTile декор не трогает
- engine: MapFileV1.decor + validateDecor (границы, целые, dx/dy — числа)
- game: DECOR-реестр (tuft/stone/bald, id 15-17), buildDecor на createRng(seed+7919)
(~10% наземных тайлов, только GRASS/ASH, смещение не по сетке);
mulberry32 заменён на движковый createRng
- art: decor_tuft/stone/bald 16×16 (рисунок в ромб 16×8, палитра G/P)
- фикс fresh-теста: Math.round -> -0 теряется в JSON, нормализация +0
- тесты: порядок слоёв, addDecor/clearDecor, границы, round-trip + валидация decor
- доки: maps.md (раздел «Декор»), art-style.md, practices.md (ситуация
«меняю генераторы арта или карт», грабля -0)
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
root
committed
15 hours ago
|
Батч 6: варианты текстур тайлов (микс по хэшу координат)
...
- engine: hashTile(x,y,seed) — чистый хэш координат (math/rng.ts)
- engine: TileMapData.variants + setTileVariants + публичный variantOf;
анимация сильнее вариантов (setTileAnimation снимает их)
- engine: MapFileV1.variants (строковые ключи) + validateVariants в parseMap
- game: GRASS_V1/V2, ASH_V1, PATH_V1 (id 11-14), GROUND_VARIANTS в трёх
генераторах карт, новые текстуры в ASSET_KEYS и tileTextures()
- art: grass_2/grass_3/path_2/ash_2 (32×16, та же палитра, другой seed)
- тесты: hashTile (детерминизм/разброс), выбор варианта стабилен при setTile,
анимация vs варианты, round-trip + валидация variants
- доки: maps.md (раздел «Варианты текстур»), art-style.md, art-pipeline.md
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
root
committed
16 hours ago
|

Тела не проходят друг сквозь друга + карта коллизий агенту
...
Расталкивание через реестр сцены: герой выталкивает себя из NPC
(PlayerController), враг — из героя, NPC и своих (EnemySystem); каждый
актор двигает только себя (separateCircles). attackStop (0.85) больше
суммы радиусов — авто-атака не дрожит.
A* не ведёт героя сквозь тело: SceneObjects.walkGrid() считает тайлы
NPC занятыми (герой застревал «на носу» у Ирвина — звон в верёвку
не поднимал флаг). Проводка: клик по миру, авто-подход к цели,
scene:route моста.
Карта коллизий агенту: слой s.collision {width, height, blocked (0/1
с footprint пропов), props} + команды scene:walkable {x, y} и
scene:raycast {from, to} (прямая видимость, вода прозрачна). Новый
сценарий checks/collision.mjs: слой валиден, walkable/raycast на
конкретных тайлах, клик в дерево — герой в проходимом, телепорт в
тело спящего ползуна — враг выталкивает себя.
Доки: agent.md (слой + 2 команды), practices.md (ситуация «проверяю
коллизии/движение» + грабли телепорта на тайл перехода).
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
root
committed
16 hours ago
|

Движковые коллизии: круг поверх сетки + LOS по пропам
...
Новый чистый модуль map/collision.ts в движке: gridOf (Grid из
TileMapData с footprint пропов), точная проверка круга circleFits
(ближайшая точка квадрата Blocked-тайла — ловит угловой прокол по
диагонали), moveCircle со скольжением по осям, pushOutOfWalls для
телепортов, separateCircles для будущего расталкивания тел.
Дедупликация четырёх копий worldToTile+isWalkable: движение героя
(moveFree), шаги врагов, фауна и валидатор контента теперь на одних
функциях. IsometricTileMap.isPropBlocked публичен.
Бой против стен: конус удара требует прямой видимости (hasLineOfSight
по tall + пропам), снаряды гасятся о стены и дома (вода прозрачна —
плевок летит над прудом). Отброс героя — только если тело помещается
(circleFits): прищёлкивание к центру тайла после отброса меняло
динамику погонь у прудов и валило пробу interact-world.
14 юнит-тестов на коллизии (скольжение, угловой прокол, совместимость
с A*-маршрутом, push-out, separateCircles). Доки: maps.md (раздел
«Коллизии»), README.md, llms.txt.
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
root
committed
16 hours ago
|
Сцена на SceneRegistry: NPC/интерактивы/пропы/фауна/враги в одном реестре
...
- дефы получают юниты: NpcDef.pos + atlas?, InteractableDef.pos + view?
(tile вычисляется при загрузке модуля — сейвы/снапшот/валидатор без миграций)
- SceneObjects: фасад реестра области (npc/int/prop с footprint)
- клик-роутинг: npcAt/interactableAt/enemyAt через реестр; чистый
resolveClick и приоритеты не тронуты (пробы transitions/interact зелёные)
- шов врагов ECS: запись с pos по ссылке, move после шага, remove при смерти
- фауна регистрируется (kind 'fauna'), вьюхи NPC — def.atlas, интерактивов —
def.view.tex
- инвариант registry-consistent (реестр согласован с ECS)
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
root
committed
17 hours ago
|
SceneRegistry: реестр объектов сцены с индексом по тайлам
...
Жанронезависимый примитив «что-то стоит на карте»: позиция в юнитах,
радиус тела, footprint в тайлах, непрозрачная ссылка на контент игры.
Запросы at/atWorld/near/byKind без перебора сцены; дубликат id — throw.
Фундамент для унификации NPC/интерактивов/врагов и телесных коллизий.
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
root
committed
17 hours ago
|
Реестр размеров спрайтов: sizes.mjs + AssetLoader.frameSize
...
Единый источник номиналов для тулз (gen.mjs, lint-art.mjs), рантайм
читает размер кадра из атласного JSON. Захардкоженные 16×24/16×16
заменены ссылками на реестр; VIRTUAL-дубли 480/270 в сценах — на
Game.VIRTUAL_W/H; маркер NPC считается от реальной высоты кадра.
- tools/pixelart/sizes.mjs: SIZES (tile/tall/prop/char/fauna/clump/decor)
+ SLOTS для линтера; тест sizes.test.ts
- gen.mjs, lint-art.mjs: импорт из реестра вместо локальных констант
- AssetLoader.frameSize(key, frameName?) — sourceSize из атласного JSON
- IsoLayout как параметр игры — отложено (docs/plan.md)
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
root
committed
17 hours ago
|

Анимация 4/4: шоукейс в игре — все акторы на SpriteAnimator, статика оживает
...
Унификация акторов на движковые аниматоры (три ручных таймера кадров больше не дублируются):
- PlayerController: SpriteAnimator с клипами walk_*/idle_* — ушёл «застыл на произвольном кадре ходьбы»;
- CombatViews: SpriteAnimator (спящим pause), hit/death-бёрсты — oneShot через engine.fx
(закрыт баг «частицы стоят на месте»), новые опции drag/spin/scaleOverLife/colors;
- FaunaSystem: SpriteAnimator (на ходу walk, в покое стоп-кадр).
Оживление статики в LocationScene (всё тикается engine.fx, без ручного update):
- вода — setTileAnimation (2 кадра, один таймлайн на все клетки);
- мигание героя — SpriteMotion blink с живым duty (вместо ручного alpha);
- NPC idle — кадры npcs_sheet (randomPhase по тайлу), атлас добавлен в BootScene,
отдельные PNG NPC из списка ассетов убраны;
- искры pickup-объектов — SpriteMotion pulse;
- тёплые мотыльки — эмиттер blend:'add' + wobble + fadeIn;
- кадры героя/фауны — через assets.animation() (анимации атласов из батча 3).
Ограничение: sway для цветов/башни не вводился — это тайлы карты (спрайты
внутри IsometricTileMap), SpriteMotion на них неприменим.
Движок, попутные фиксы:
- Updatables: разрушенные записи не тикаются (Pixi обнуляет transform —
тик разрушенного SpriteMotion ронял весь тик и молча убивал игру после
перехода между локациями) + тесты;
- Engine.stepTicks: setManual(false)/resetTiming в finally — исключение в шаге
больше не оставляет цикл в ручном режиме навсегда;
- EmitterOptions.velocity опционален (в oneShot с radialSpeed не нужен);
- SpriteAnimator/SpriteMotion: геттер destroyed — самозачистка из engine.fx.
Доки: core.md (fx), anim.md (самозачистка), render.md (velocity), agent.md +
practices.md (грабля «мост глотает throw шага» и приём диагностики).
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
root
committed
17 hours ago
|

feat(tools): батч 3 — тулзы кадров + animations в атласах
...
- engine/tools/frames.mjs: производные кадры из опорных — shiftFrame,
bobFrame (парение), squashFrame (приседание), swingFrame (nearest-
поворот вокруг опоры), mirrorFrame, deriveCycle (дескрипторы)
- buildAtlas(..., animations) — Record<имя, number[]> → JSON.animations
(формат Pixi); assets.animation() оживает
- gen.mjs: вода двумя кадрами (tiles/water_1/2, блики сдвинуты на 1px),
атласы героя/фауны/сгустков собираются через buildAtlas с animations,
новый chars/npcs_sheet (idle-кадры NPC через bobFrame); сгустки в
ячейке 20×20 теперь по центру (было прижато влево — спрайты врагов
центрируются точнее)
- aiart/atlas.mjs: инлайн-бобинг → squashFrame (вывод идентичен),
animations из frameSets
- игра: ключи воды water_1/water_2 (старый tiles/water удалён)
- ассеты перегенерированы вместе с генераторами (npm run art, art:lint ok)
- доки: art-pipeline.md (frames.mjs, animations), assets-audio-save.md
- тесты: frames (8), buildAtlas animations (2) — итого 369
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
root
committed
18 hours ago
|

feat(engine): батч 2 — оживители статики + партиклы v2 + тайл-анимации
...
- anim/motion.ts: чистая sampleMotion — bob/sway/pulse/blink, композиция,
округление bob до целого px; anim/SpriteMotion.ts — Pixi-адаптер
(база снимается в конструкторе, живые params, detach, seed→фаза)
- render/particleSim.ts (breaking): stepParticle → ParticleVisual
(alpha/scale/rotation/tint); drag, wobble, fadeIn/fadeOut-хвост,
scaleOverLife, colorOverLife; mergeEmitterOptions — чистое слияние
(burst больше не мутирует опции); fix: rng.int инклюзивен — выход
за границы colors
- render/Particles.ts: текстурные частицы, colors/colorOverLife, spin,
size-диапазон, max-лимит + пул спрайтов, blend 'add', setOptions,
onFinish у oneShot
- IsoDepthLayer.addFx(view, tx, ty, bias=0.5) — эффекты поверх актёра
- IsometricTileMap.setTileAnimation(id, frames, fps) + update(dt) —
один общий таймлайн на все клетки id (вода)
- engine.fx (батч 1) — рецепт авто-тика в доке вместо ручного update
- доки: render.md (частицы, addFx), anim.md (SpriteMotion, тайлы),
recipes.md (ходьба/атмосфера/статика/вода/удар), maps.md
- тесты: motion (9), particleSim переписан под v2 (итого 360)
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
root
committed
18 hours ago
|
engine: ядро анимации — SpriteAnimator, клипы, реестр тика engine.fx
...
- anim/clip.ts: чистый степпер клипов (loop/once/pingpong, время в
шагах, speedScale, dt>периода проматывает).
- anim/SpriteAnimator.ts: именованные клипы, play/pause/showStep,
onFrame/onFinish, randomPhase (seed), текстура только при смене шага.
- anim/FrameAnimation.ts → @deprecated-обёртка, API байт-в-байт.
- core/Updatables.ts + Engine.fx: движок тикает эффекты сам (между
tween-ами и сценами), самозачистка по destroyed; clear() в stop().
- Тесты: clip (7), Updatables (5), FrameAnimation (4) — пробел покрытия
закрыт (было 0). Доки: новый docs/engine/anim.md, core.md, README.
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
root
committed
18 hours ago
|
aiart: примерка tryon + бобинг walk-кадров; фикс startDevServer (cwd)
...
- tryon.mjs: примерка AI-сборки в игре до promote — подмена целевого
атласа, rename кадров <id>_ → hero_ (контракт LocationScene),
скриншот героя в локации, восстановление файлов в finally.
- Бобинг: при bob:true 2-й кадр = 1-й, сдвинутый вниз на 1px —
различимая ходьба из одинаковых поз стоя; манифест bob:true.
- agent-lib startDevServer: опция cwd (приложение передаёт каталог с
index.html — vite от корня репо отдавал 404), spawn detached +
kill группы (зомби-дети npx держали порт), детект выхода при занятом
порте; игровой lib.mjs по умолчанию cwd apps/game; docs/engine/agent.md.
- meta.image в buildAtlas — basename (Pixi резолвит относительно URL
JSON; путь с каталогом давал /chars/chars/… и 404).
- docs/plan.md: статус проекта — техно-демка движка.
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
root
committed
18 hours ago
|
feat(aiart): палитровый ремапер + линтер арта
...
recolor.mjs — перекраска квантованного спрайта по ключам палитры/hex (CLI +
поле remap в манифесте атласов: плащ звонаря приведён к каноническим C0/C1).
lint-art.mjs (npm run art:lint) — авто-чеклист арт-библии: палитра, слоты,
детект «мыла»; все 31 кодовых ассета и AI-атлас проходят, негативы проверены.
Тест ремапера (3). Доки plan.md, art-pipeline.md, CLAUDE.md.
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
root
committed
18 hours ago
|
fix(aiart): кроп фигур h245→h230 — грунтовая полоса листа размывала ноги кадров
...
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
root
committed
19 hours ago
|
feat(aiart): пайплайн атласов персонажей gen/build/promote + полный прогон звонаря
...
Манифест-драйвенно (atlas-manifest.json): промпт, seed, ракурсы→направления,
палитра (game | palettes/*.json), crop-оверрайды. sd_sheet.py — генератор
листов в репо (интерпретатор — env RPG_SD_PYTHON). Прогон: 6 кадров звонаря
(3 направления × 2) + обзорный лист build/bellringer/_review.png на апрув,
статус draft — promote в assets закрыт. Сырые листы — в .gitignore (seed
детерминирован). Скрипт npm run aiart; доки plan.md и art-style.md.
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
root
committed
19 hours ago
|
feat(engine/tools): findFigures/resizeRect + buildAtlas — основа AI-пайплайна атласов
...
imaging.mjs: автодетект фигур на однотонном фоне (связные компоненты) и
nearest-даунскейл прямоугольника с фоном-прозрачностью. atlas.mjs: сборка
кадров в строку + Pixi Spritesheet JSON. 8 тестов. Дока art-pipeline.md.
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
root
committed
19 hours ago
|
docs(plan): список недостающих AI-графических тулз (sheet2atlas, ремапер, линтер)
...
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
root
committed
19 hours ago
|
docs(plan): B3-доп — ускорители (iGPU/q8) отвергнуты, fp32-CPU остаётся
...
iGPU HD 620 (Vulkan/ggml) не бенчмарка: 24 EU и общая память ~30 ГБ/с —
на порядок слабее CPU в матмулах, OpenCL для Gen9.5 мёртв. Рабочий рычаг —
меньше шагов (25→15 = 11→6.6 мин). В доку и кадр демо пост-обработки.
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
root
committed
19 hours ago
|
B3-проба: SD_PixelArt_SpriteSheet_Generator на CPU — путь рабочий, квантование отвергнуто
...
- fp32/diffusers, 15 шагов = 6.6 мин/вид (25 шагов — 11 мин): 4 фигуры
читаются, но это позы стоя, не walk-цикл; кадры ~120 px.
- q8_0 через stable-diffusion.cpp: 34 мин (int8-ядра ggml без VNNI на
i5-7300U медленнее fp32-oneDNN) и VAE в q8 даёт шум — квантование на
этой машине не берём.
- Вердикт в docs/plan.md: разовые атласы ≈ 30 мин/персонажа (4 вида),
доработка кадров руками; пробы в tools/aiart/probe-b3/.
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
root
committed
20 hours ago
|

Крупные объекты: props с footprint в движке, слоты арта, проба дома кодом
...
Работа C из docs/plan.md — подготовка к зданиям акта 2.
Движок:
- TileMapData.props: крупный объект с footprint w×h от СЗ-угла — коллизия
по всему прямоугольнику, земля под ним (ground), спрайт якорем низ-центр
footprint'а; без текстуры — колонна-плейсхолдер (общий с tall хелпер).
- IsoDepthLayer.addRect: глубина по диагонали юго-восточного угла
footprint'а — герой у южной стены перекрывается домом, перед южным
углом рисуется поверх.
- mapFormat: props в файловом формате + валидация (целые w/h ≥ 1,
footprint внутри карты, высота в юнитах).
- LocationScene вставляет map.propViews в общий depth-слой.
- Доки движка: maps.md (секция props), render.md (addRect).
Арт (проба C2):
- Арт-библия: слоты крупных спрайтов (дом 2×2 — 64×80, 3×3 — 96×96,
4×4 — 128×112); плотность пикселя как у тайлов.
- gen.mjs: tiles/house_big.png (64×80) — композит: модули щитов + крыша
из шпал + козырёк + окна. Сравнение с AI-апскейлом 24→48 —
tools/aiart/probe-c2.png: код-композит заметно чище, апскейл — мыло с
чужой плотностью пикселя. Вывод: крупные объекты — код-композит;
апскейл только как болванка (см. docs/plan.md, работа C).
Тесты: 318 (+9: footprint, depth-rect, валидация пропов).
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
|

B1: доменный PoC на PixelGPT-24×24 — 44% годных, отказов нет, лицензии нет
...
Вторая GPT-пиксель-модель (68M, CPU ~22 с/спрайт) с обусловливанием палитрой
игры (5 цветов на запрос). 18 доменных спрайтов (колодец, столб, рычаг,
колокол, камин, прилавок, дверь, моты + сундук как контроль).
Итог: критерий 30% выполнен (44% good); главное отличие от PXG-Tiny —
модель не отказывается от доменных объектов (колокол, дверь, камин, столб,
моты — good). Ограничения: даунскейл 24→16 губит деталь (колодец good на
24×24), фон часто залит, ровно 5 цветов, лицензии на код/веса нет — в игру
нельзя. Вывод в docs/plan.md: критичные интерактивы — RD API или ручной
арт; дообучение под игру не делаем.
- tools/aiart/prompts-b1.txt, review-b1/ (18), processed-b1/ (19),
manifest-b1.json (вердикты).
- post.mjs: опциональный каталог вывода (партии не затирают листы друг
друга).
- Раннер генерации и модель — вне репо (~/.cache/rpg-ai), в git только
промпты/манифест/PNG.
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
|