| 2026-09-06 |
fix(aiart): кроп фигур h245→h230 — грунтовая полоса листа размывала ноги кадров
...
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
root
committed
20 hours ago
|
feat(aiart): пайплайн атласов персонажей gen/build/promote + полный прогон звонаря
...
Манифест-драйвенно (atlas-manifest.json): промпт, seed, ракурсы→направления,
палитра (game | palettes/*.json), crop-оверрайды. sd_sheet.py — генератор
листов в репо (интерпретатор — env RPG_SD_PYTHON). Прогон: 6 кадров звонаря
(3 направления × 2) + обзорный лист build/bellringer/_review.png на апрув,
статус draft — promote в assets закрыт. Сырые листы — в .gitignore (seed
детерминирован). Скрипт npm run aiart; доки plan.md и art-style.md.
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
root
committed
20 hours ago
|
docs(plan): B3-доп — ускорители (iGPU/q8) отвергнуты, fp32-CPU остаётся
...
iGPU HD 620 (Vulkan/ggml) не бенчмарка: 24 EU и общая память ~30 ГБ/с —
на порядок слабее CPU в матмулах, OpenCL для Gen9.5 мёртв. Рабочий рычаг —
меньше шагов (25→15 = 11→6.6 мин). В доку и кадр демо пост-обработки.
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
root
committed
21 hours ago
|
B3-проба: SD_PixelArt_SpriteSheet_Generator на CPU — путь рабочий, квантование отвергнуто
...
- fp32/diffusers, 15 шагов = 6.6 мин/вид (25 шагов — 11 мин): 4 фигуры
читаются, но это позы стоя, не walk-цикл; кадры ~120 px.
- q8_0 через stable-diffusion.cpp: 34 мин (int8-ядра ggml без VNNI на
i5-7300U медленнее fp32-oneDNN) и VAE в q8 даёт шум — квантование на
этой машине не берём.
- Вердикт в docs/plan.md: разовые атласы ≈ 30 мин/персонажа (4 вида),
доработка кадров руками; пробы в tools/aiart/probe-b3/.
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
root
committed
21 hours ago
|

Крупные объекты: props с footprint в движке, слоты арта, проба дома кодом
...
Работа C из docs/plan.md — подготовка к зданиям акта 2.
Движок:
- TileMapData.props: крупный объект с footprint w×h от СЗ-угла — коллизия
по всему прямоугольнику, земля под ним (ground), спрайт якорем низ-центр
footprint'а; без текстуры — колонна-плейсхолдер (общий с tall хелпер).
- IsoDepthLayer.addRect: глубина по диагонали юго-восточного угла
footprint'а — герой у южной стены перекрывается домом, перед южным
углом рисуется поверх.
- mapFormat: props в файловом формате + валидация (целые w/h ≥ 1,
footprint внутри карты, высота в юнитах).
- LocationScene вставляет map.propViews в общий depth-слой.
- Доки движка: maps.md (секция props), render.md (addRect).
Арт (проба C2):
- Арт-библия: слоты крупных спрайтов (дом 2×2 — 64×80, 3×3 — 96×96,
4×4 — 128×112); плотность пикселя как у тайлов.
- gen.mjs: tiles/house_big.png (64×80) — композит: модули щитов + крыша
из шпал + козырёк + окна. Сравнение с AI-апскейлом 24→48 —
tools/aiart/probe-c2.png: код-композит заметно чище, апскейл — мыло с
чужой плотностью пикселя. Вывод: крупные объекты — код-композит;
апскейл только как болванка (см. docs/plan.md, работа C).
Тесты: 318 (+9: footprint, depth-rect, валидация пропов).
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
|

B1: доменный PoC на PixelGPT-24×24 — 44% годных, отказов нет, лицензии нет
...
Вторая GPT-пиксель-модель (68M, CPU ~22 с/спрайт) с обусловливанием палитрой
игры (5 цветов на запрос). 18 доменных спрайтов (колодец, столб, рычаг,
колокол, камин, прилавок, дверь, моты + сундук как контроль).
Итог: критерий 30% выполнен (44% good); главное отличие от PXG-Tiny —
модель не отказывается от доменных объектов (колокол, дверь, камин, столб,
моты — good). Ограничения: даунскейл 24→16 губит деталь (колодец good на
24×24), фон часто залит, ровно 5 цветов, лицензии на код/веса нет — в игру
нельзя. Вывод в docs/plan.md: критичные интерактивы — RD API или ручной
арт; дообучение под игру не делаем.
- tools/aiart/prompts-b1.txt, review-b1/ (18), processed-b1/ (19),
manifest-b1.json (вердикты).
- post.mjs: опциональный каталог вывода (партии не затирают листы друг
друга).
- Раннер генерации и модель — вне репо (~/.cache/rpg-ai), в git только
промпты/манифест/PNG.
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
|
Чистка тулз: пробы-сироты и дублирующие смоуки удалены, доки по новой раскладке
...
- Удалены одноразовые пробы, никем не запускаемые: cam-probe, far-test,
skin-info, skin-probe, walk-probe, font-probe.
- Удалены смоуки, дублирующие checks/: smoke-zvenets и smoke-ponds
(покрываются checks/transitions.mjs), smoke-quest (checks/interact.mjs).
Полный прогон акта 1 — smoke-act1.mjs, базовый — smoke.mjs.
- Доки: CLAUDE.md (правило «общее — в движок, сценарий — в игра»,
packages/engine/tools), docs/engine/{practices,art-pipeline,agent}.md,
docs/demo.md, docs/llms.txt, README.md.
- npm run audio — скрипт для и без того существующего генератора WAV.
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
|

Разграничение: жанронезависимые тулзы переехали в packages/engine/tools
...
Правило: тулза, знающая контент игры (палитру, тайлы, локации, сценарии
акта), живёт в apps/game/tools как «сценарий применения»; машинерия без
знаний об игре переезжает к движку.
- packages/engine/tools/: png.mjs (encode+decode), canvas.mjs (палитра —
параметр), imaging.mjs (кроп/квантизация/обзорный лист), wav.mjs
(WAV-энкодер и примитивы синтеза), agent-lib.mjs (маяк — параметр
openGame), boundary.mjs (правила гварда, корни/публичное API — опции)
+ юнит-тесты boundary.
- exports движка: "./tools/*" — игровые сценарии импортируют
@rpg/engine/tools/* вместо относительных путей; maps/gen.test.ts
больше не лезет в src движка (encodeMap/parseMap из @rpg/engine).
- Игра остаётся сценарным слоем: palette.mjs, gen.mjs (арт/звуки),
aiart (промпты/манифест/тонкий post.mjs), checks/, smoke*, agent.mjs,
новый lib.mjs (маяк загрузки игры поверх движкового каркаса).
- Артефакты генераторов (арт, карты, WAV, processed) бит-в-бит прежние.
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
|
B0 PoC: AI-генерация спрайтов PXG-Tiny + пайплайн пост-обработки
...
tools/aiart/ — пробный контур AI-арта:
- post.mjs: декодер PNG без зависимостей, кроп по альфе, nearest-вписывание
в 16×16, квантизация в палитру palette.mjs, обзорный лист для апрува;
- manifest.json: вердикты прогона (40% годных, стиль совпал на 100%);
- prompts-b0.txt + review/ + processed/ — сырьё и результат.
Модель PXG-Tiny (MIT/CC0) локально на CPU (~6 с/спрайт, iGPU-машина).
Ограничение зафиксировано в docs/plan.md: домен 38 классов не покрывает
критичные ассеты игры — для них дообучение / RD API / ручной арт.
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
|
Фабрика тестовых фикстур + fail-fast предикатов waitFor
...
- testing/ (только для *.test.ts, в бандл не попадает):
combatWorld.ts (fakeMap/fakeWorld/run/far), gameState.ts (fakeState),
maps.ts (mapWithWall). EnemyAI/los/Interactables тесты переведены —
бойлерплейт фейковых карт/стейтов выведен из трёх файлов.
- GameAgent.waitFor: top-level обращения s.<ключ> сверяются с
AGENT_SNAPSHOT_KEYS до компиляции предиката; неизвестный ключ ->
{ ok: false, error: 'неизвестный ключ s.X', ticks: 0 } — опечатка
больше не тихий false на весь таймаут. predKeys — чистая функция,
тестируется в snapshot.test.ts.
- Список ключей: ENGINE_SNAPSHOT_KEYS (движок) + сценические + слой игры;
анти-дрейф тесты держат список согласованным со слоями снапшота.
Проверки: typecheck, 307 тестов (+6), agent check 45/45 (ни один чек
валидация не отторгла), smoke-act1. Доки: agent.md (поведение waitFor),
practices.md (проверка сценариев).
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
|

Рефакторинг: вынос клик-роутинга и агентного моста из LocationScene
...
LocationScene (1169 строк) — god-object: каждая фича трогала один файл.
Сцена остаётся оркестратором вьюх, логика переезжает в два модуля:
- systems/ClickRouting.ts: чистый резолвер приоритетов resolveClick
(NPC → клик-переход/заперто → интерактив → цветок → враг → движение)
с юнит-тестами без Pixi + рантайм InteractionRouter (пути, отложенные
взаимодействия, step-переходы с дисармом тайла входа). Сцена получает
его deps-объектом и колбэками (talkTo/collectFlower/useTransition и
др. остаются в сцене — они трогают вьюхи/катсцены/смену сцен).
- agent/SceneAgentView.ts: агентный фасад (снапшот/инварианты/команды),
слои снапшота собираются фабриками snapshot.ts — дублирование слоёв
невозможно. LocationScene implements SceneAgent → 3 однострочника.
Попутно: TransitionSnapshot получает типизированное поле trigger
('step' | 'click') — фактический объект его уже клал.
Сцена: 1169 → 823 строки. Проверки: typecheck, 301 тест, agent check
45/45, smoke-act1. Доки: CLAUDE.md, practices.md (ситуация «меняю
клик-роутинг / агентный мост сцены»).
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
|
Реестры флагов/варов + кросс-валидация + pre-commit хук
...
- data/ids.ts: FLAGS/VARS (id = значение, doc — семантика), типы
FlagId/VarId, usedFlag() для used:<id> (была конкатенация в 3 местах).
- Контент и сцена на константах: dialogues/interactables/quests/npcs,
LocationScene (vars), Interactables, GameAgent; QuestStage.effect —
union QuestEffect, doneFlag/flagKey/progressKey типизированы.
- validateReferences(): флаг/вар вне реестра — error, мёртвый ключ —
warn, битые ссылки квестов на NPC/диалоги — error (+3 теста).
- pre-commit хук .githooks/ (check:fast = typecheck+guard+тесты),
автоподключение через "prepare". Доки: CLAUDE.md, practices.md.
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
|
Архитектура: гвард границы движок/игра + перенос тулз в apps/game/tools
...
- Гвард границы (apps/game/tools/guards/boundary.mjs, npm run guard):
движок не импортирует игру и не выходит из пакета, игра импортирует
движок только через @rpg/engine и @rpg/engine/assets/*. Чистое ядро
покрыто тестами (8 кейсов); проба guard:boundary в agent check.
- tools/ -> apps/game/tools/ (git mv, история сохранена): правка
корне-относительных путей в генераторах и CLI, ROOT-константы
'../../..', npm-скрипты обновлены.
- Доки: CLAUDE.md, llms.txt, docs/engine/*, README — новые пути,
практика «меняю границу движок/игра» и грабля про ROOT тулз.
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
|

Батч 4: ИИ врагов (LOS, шум, патруль, настороженность, отступление)
...
- los.ts: линия видимости по сетке (дискретизация 0.25 юнита), тайлы с
tall-объектами непрозрачны; кэш LOS раз в 3 тика в EnemySystem.
- EnemyBrain: состояния patrol/wary/flee/return поверх существующего цикла;
расширенные сенсоры (pos, canSee, noise, patrolPoints, home, hpFraction);
бег при отступлении (run в EnemyIntent.move); warySec-таймер.
- CombatWorld.noise(pos, level): шаги героя 0.35, удар конусом 1.0, плевок и
смерть 0.6; спящих будит только уровень >= 0.7, бодрых слышат от 0.35 в
hearRadius (окно слышимости 0.5 с).
- Патруль — per-spawn (AREAS[*].enemies patrol {points, pauseSec}): тяжеловес
и плевун на лугах бродят по маршрутам, ползуны спят в пепле как раньше.
- Поля ИИ в EnemyKindDef + withDefaults; инварианты enemy-state-legal и
enemy-in-bounds; команды scene:noise и scene:damageEnemy.
- Сценарий tools/checks/ai.mjs (7 проверок) в agent check; 14 новых юнит-
тестов (EnemyAI) + 6 (los); доки: agent.md, practices.md, demo.md.
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
|
Батч 3: взаимодействие с миром шире (знаки, моты, колокол)
...
- Предмет mote («Пепельный мот») — зачаток экономики по docs/world.md.
- InteractResponse.addVar: прибавление к вару (подбор мотов копит, не затирает).
- Контент: столбы у троп (луга, пруды, Звенец), три пепельных мота на лугах,
верёвка колокола башни (флаг rang_tower, повтор с другим текстом).
- Мила: повторный диалог trader_repeat с веткой по вару (whenVar motes >= 1);
чинён dialogueRepeat (был trader_first — полотно давалось повторно).
- Инвариант interact-used-consistent в мосте: флаг used:<id> <=> снапшот used.
- walkTo моста пропускает узлы-объекты на пути (клик в мот/цветок больше
не ломает маршрут); docs/agent.md и practices.md обновлены.
- Плейсхолдеры-вью по видам: столб/рычаг/кучка с искрой/ящик.
- Сценарий tools/checks/interact-world.mjs (7 проверок) в agent check.
- Тесты: addVar, ветка trader_repeat (dialogues.test.ts).
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
|

Батч 2: интерьеры и интерактивные объекты
...
- Интерьеры house_elder/shop: buildInteriorMap (тайлы FLOOR/WALL), двери
кликом внутрь, выход через проём (transition kind 'return' по returnTo).
- InteractableDef/INTERACTABLES: реакции по when (flag/notFlag/varAtLeast),
once -> флаг used:<id>, эффекты setFlags/clearFlags/setVar/gives/sound.
- Системы: resolveInteractable (чистый) + Interactables (InteractSink);
pendingInteraction в LocationScene, подписи объектов при близости.
- Сундук/очаг/записка (дом Ирвина), прилавок (лавка Милы).
- Снапшот interactables; GameAgent.waitFor ждёт по полному снапшоту игры.
- Валидатор: переходы в существующие области + объекты в границах.
- Сейвы v3 (returnTo), миграция v1/v2.
- Исправление: колодец (22,20) перенесён в buildMeadowsMap (индекс 582
за пределами 28x20 молча дорастал массив).
- Сценарий tools/checks/interact.mjs (7 проверок); тесты резолвера/рантайма.
- Доки: agent.md (waitFor по полному снапшоту, валидация), practices.md
(ситуация «интерьер/объект»), demo.md, CLAUDE.md.
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
|
| 2026-09-05 |

Батч 1: единый механизм переходов + телепортация
...
- data/locations.ts: TransitionDef/TransitionTarget/AreaDef/AREAS/areaOf —
выходы между областями (step) и двери/колодцы (click) в одном механизме
- data/transitions.ts: чистый resolveTransition (триггер, условия
requiresFlag/requiresItem с lockedText, дисарм тайла входа) + 8 тестов
- LocationScene: checkExits -> checkTransitions, клик-переходы в
handleWorldClick (NPC -> переход -> остальное), returnTo для kind 'return',
тост «заперто» без спама, дисарм при входе через переход
- Сейвы v3: SaveData.area + returnTo, normalizeSave для v1/v2
- Новые тайлы FLOOR/WALL/WELL + арт (колодец — бронзовый обруч), WELL на
карте: парные колодцы Звенец (9,6) <-> луга (22,20), duration 0.2
- Валидатор: переходы вместо exits (существование области, entry проходим)
- tools/checks/transitions.mjs (step + клик туда/обратно + снапшот) в check
- docs: практики (мимо-картная запись в генераторе, async-шаг Checks),
дорожная карта, легенда колодцев в world.md
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
|

Батч 0: агентный набор инструментов (мост, валидация, CLI, доки)
...
Движок (packages/engine/src/agent/):
- types.ts: SceneAgent/AgentHost/Invariant/SnapshotLayer — каркас жанронезависим
- EngineAgent: снапшот+инварианты, step/waitFor, атомарные tapVirtual/press/key
- invariants.ts: checkFinite/checkRange/checkBounds/checkWalkable
- Engine.stepTick/stepTicks/tickCount; GameLoop.setManual/resetTiming
- InputManager.inject*: инъекция через те же структуры ввода
- DialogueRunner: nodeId/choices/waitingForChoice раскрыты для снапшота
Игра (apps/game):
- agent/GameAgent.ts: window.__agent (DEV): snapshot/step/waitFor/walkTo/runDialogue
- agent/snapshot.ts: чистые слои hero/enemies/npcs/dialogue/game
- data/validate.ts: runtime-валидация контента → Invariant[] (нашла 4 врага на воде)
- сцены реализуют SceneAgent: whitelist-команды, lastToast в снапшоте
Инструменты и доки:
- tools/agent-lib.mjs (openGame/AgentClient/Checks), tools/agent.mjs (CLI check/run/snapshot/screenshot/dev)
- tools/checks/agent-invariants.mjs; смоуки переписаны на мост; maps:fresh в gen.test.ts
- docs/llms.txt, docs/engine/agent.md, docs/engine/practices.md (живой документ)
- CLAUDE.md, docs/engine/README.md, docs/demo.md обновлены
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
|
Батч 6: CutsceneRunner + кат-сцена сдачи квеста
...
- Движок: packages/engine/src/cutscene/CutsceneRunner.ts — view-агностичный
раннер шагов (call/cameraMove/burst/wait/setFlag); шаг с seconds: 0 —
параллельный; 5 тестов.
- Демо: кат-сцена сдачи «Трёх цветков» — посадка → камера к башне →
удар колокола (звон, shake, кольцо) → зелень → финальный тост.
- Смоук tools/smoke-act1.mjs: полный прогон акта 1 от «Новой игры»
до кат-сцены (сцелиться в тайл триггера, диалог через Space).
- Доки: docs/engine/cutscene.md, README (карта + структура),
docs/demo.md (матрица, дорожная карта — следующий срез: телепортация,
интерьеры, взаимодействие, ИИ врагов), CLAUDE.md (грабля клика вне экрана).
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
|
пейзажная фауна: безгласные олени и мотыли
...
- спрайты chars/fauna_deer_1/2.png (выцветший, без тёплых пикселей)
-> атлас chars/fauna_sheet.json, грузится в BootScene
- FaunaSystem: мини-StateMachine (idle/wander/approach) - стоит,
бродит по соседним тайлам, на громкий звон рядом подходит к источнику
- мотыли: серые частицы, дрейф вверх от точки звона (combat:attack)
- спавны: два оленя на лугах, один у прудов
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
|
зоны наката у прудов + полотно-маска; починен атлас героя
...
- HazardDef в locations.ts: разметка низин у Серых прудов (требуют cloth)
- герой в накате без маски: скорость x0.5, дымка-оверлей, тост при входе;
с полотном - только лёгкая дымка
- звон как 'проверка воздуха': резонанс в низине подсвечивает пепел
вспышками и шипением
- PlayerController.speedMul - множитель скорости, управляется сценой
- фикс: hero_sheet собирался data.set с неверным строковым шагом -
кадры жались в полосы; теперь построчное копирование
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
|
локация Звенец: деревня-хаб вокруг башни с колоколом
...
- buildZvenetsMap (28x20): площадь, тропа с лугов, башня-талл 2.5 юнита,
три дома-талла 1.75 юнита; безопасный хаб без врагов
- спрайты tiles/tower.png и tiles/house.png в генераторе арта
- Ирвин и Мила переезжают в Звенец (диалоги без изменений)
- луга получают обратный переход в Звенец (26,14) с расчисткой
- амбиент-трек music/zvenets: низкий колокольный тон из рельсов
- смоук tools/smoke-zvenets.mjs, чеклист арт-библии и доки
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
|
квестовая система: декларативные стадии
...
- data/quests.ts переписан: QuestDef/QuestStage, реестр QUESTS;
состояние квеста — флаги/вары GameState (ставятся графами диалогов);
- API: questTaken/questDone/activeStage, questDialogueFor (диалог NPC
по активной стадии), questEffectFor (побочные эффекты из стадий +
знакомства), questLog (журнал с прогрессом);
- LocationScene.talkTo/onDialogueFinished: хардкод-ветки заменены
квест-моделью (полотно — эффект trader_first);
- тесты: 199/199 (новые — стадии квеста и сумка).
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
|
сейвы v2 + предметы + инвентарь
...
- движок: Inventory — контейнер Map<id, count> (add/remove/count/has/all,
onChange), inventoryFromData; тесты;
- Game.inventory: сумка героя, сброс в новой игре;
- SaveData v2: поле version + items, normalizeSave дополняет сейвы v1;
- data/items.ts: реестр предметов (cloth, bellflower, salt, water_flask);
- сбор цветка кладёт bellflower в сумку; полотно выдаётся предметом
после диалога Милы (флаг got_cloth остаётся меткой);
- InventoryScene: строки сумки из инвентаря (имя + ×N);
- тесты: 192/192.
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
|
Фаза 4: TallSpec.height в мировых юнитах
...
- плейсхолдер-колонна: h = tall.height * iso.tileW (вместо px);
- удалён устаревший map.screenSize (остался worldBounds в юнитах);
- data/map.ts: высота дерева 1.5 юнита (те же 48 px на экране);
- .map-файлы перегенерированы (diff — только height: 48 -> 1.5);
- parseMap отвергает tall.height > 16 как высоту в px (защита от
протухших карт-файлов);
- тесты: 186/186.
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
|
Фаза 3: мир игры в мировых юнитах
...
PlayerController, CombatWorld, EnemyBrain, CombatViews и LocationScene
переведены с виртуальных пикселей на мировые юниты (1 юнит = 1 тайл):
- позиции/дистанции/скорости в юнитах (герой 1.75 юн/с, скорости и
радиусы врагов, knockback 0.75, INTERACT_RANGE 1.5);
- конус/окружности через inConeW/inCircleW (метрика проекции);
- вью-позиции — через worldToScreen, округление до px только на границе;
- гистерезис дистанции плевуна ±0.4 юнита, attackStop 0.85 юнита;
- тесты EnemyBrain/stats обновлены под юниты (185/185).
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
|
камера: позиция и границы в мировых юнитах
...
- Camera.x/y и bounds в юнитах (1 юнит = 1 тайл); клэмп по экранному
bbox мирового прямоугольника; deadZone -> deadZonePx (окно на экране)
- IsometricTileMap.worldBounds; LocationScene использует его
- camera.test.ts переписан в юнитах (проверка проекций)
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
|
камера: dead zone (окно следования) + дебаг-просмотр спрайта
...
- Camera.deadZone: цель двигает камеру только у границ окна,
внутри окна камера неподвижна; Camera.snap — мгновенная постановка
минуя окно (спавн/респаун)
- SpriteDebugView: текущий кадр героя с целым zoom (nearest) и сеткой
по границам пикселей (KeyP в локации)
- PlayerController: followPath для готовых путей, currentTexture
- фикс сборки hero_sheet: Buffer.set принимает offset в байтах —
кадры затирали друг друга, атлас был перемешанным мусором
(отсюда «сжатый» герой)
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
|
движок: дистанция взаимодействия + findPathToNeighbor
...
- pathfinding.findPathToNeighbor(grid, start, goal): путь к ближайшей
проходимой клетке рядом с goal (8-соседство) — цель может быть занята
NPC/объектом или непроходима; тесты (3 новых)
- PlayerController.followPath: пойти по готовому пути тайлов
- LocationScene: клик по NPC/цветку срабатывает только в радиусе 44px;
издалека герой подходит к краю тайла и взаимодействие срабатывает
на месте; исключение — force у requestTalk (сюжетные триггеры)
- доки: maps.md (findPathToNeighbor), demo.md (новое в движке)
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
|
полировка: плавная камера при ходьбе + кадры походки с бобом туловища
...
- камера следует за непрерывной позицией ног героя, а не за центром
тайла: в покое картинка та же, в движении нет рывка на границе тайлов
- кадры ходьбы (down/up/side ×2): вторые кадры — туловище на пиксель
ниже (классический stride/passing боб) — походка читается целиком,
а не «перестановкой кусочков»
- пробы: tools/walk-probe.mjs (кадры ходьбы), tools/cam-probe.mjs
(сэмплы worldRoot — движение монотонное)
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
|