Newer
Older
rpg_game / docs / 11-метрики-персонажа.md

11. Метрики персонажа

Статус: система зафиксирована. Обсуждение HUD — отдельно, позже: здесь только характеристики, не их отображение.

Типы метрик

Тип Что это Метрики
Состояния Динамические, меняются в геймплее постоянно здоровье, выносливость, доза радиации
Атрибуты Медленные, у «простого инженера» почти константа; растут снаряжением, не уровнями (09 §5) сила
Производные Вычисляются из атрибутов + снаряжения; показываются числом на экране персонажа скорость, броня, лимит веса

Состояния (решено)

  • Здоровье — урон от животных, насилия, радиации, жары.
  • Выносливость (прежде «энергия» — единое имя с 10) — пул для бега/усилий. Гипоксия (Zephyr на 0%) режет пул на −50%. Регенерация — не отдельная метрика.
  • Доза радиации — копится в зонах (алтарь, стержень, реактор), списывает здоровье медленно и с отложенным эффектом: уносится с собой, бьёт позже. Видна через дозиметр; детали отображения — к сессии по HUD.

Как состояния бьют по показателям (решено):

  • Выносливость < 10 — «совсем без сил»: дефицит = 10 − выносливость; штраф к скорости = дефицит × 5, к силе = дефицит × 7 (от сотни). Пример: выносливость 7 → дефицит 3 → скорость 100 − 15 = 85, сила 100 − 21 = 79. При 0 выносливости: скорость 50, сила 30. Выносливость — это силы персонажа, сколько он способен физически стерпеть, прежде чем останется без сил: слабость инженера (не военного) показана через неё.
  • Радиация: до 50 — ничего. После 50 — здоровье падает на 1 единицу каждые (100 − радиация) секунд: чем выше доза, тем быстрее потеря (радиация 80 → 1 HP раз в 20 сек; 99 → 1 HP/сек).
  • Радиация 90+ — лучевая болезнь: избыток = радиация − 90; штраф к скорости = избыток × 2, к силе = избыток × 3 (от сотни). Пример: радиация 93 → избыток 3 → скорость 94, сила 91. При 100 радиации: скорость 80, сила 70.

Атрибуты (решено)

Сила — единственный «телесный» атрибут. Две роли:

  1. штраф к скорости от веса инвентаря (через лимит веса — ниже);
  2. множитель урона ручного оружия: урон = урон оружия × (1 + сила/100) — та же конвенция (1 + N/100): сила 20 (база) → ×1,2; сила 110 (топ-сборка с баффами) → ×2,1.

База у героя низкая («простой инженер») — рукопашная ему объективно не своя; поднимается снаряжением (лямки, экзо-каркас), не уровнями.

Производные (решено)

  • Скорость — рассчитывается из: базовая скорость × вес экипировки + инвентаря × бафы/дебафы (гипоксия −30%, рельеф и т.п.). Не атрибут — итог. Минимум: 30 — ниже быть не может (исключение — если нужно сюжету).
  • Броня — функция костюма, суммарное число на экране персонажа.
  • Лимит веса — следствие атрибута силы: порог, за которым вес начинает резать скорость.

Инвентарь и вес (решено)

  • Лимит веса = Сила, 1:1 в килограммах. Единица силы — килограмм груза без последствий. Сила не поднимает скорость — она расширяет зону, где веса как будто нет.
  • До лимита — штрафа нет: скорость 100, расход выносливости базовый.
  • Перегруз П = вес − лимит — бьёт по двум принятым конвенциям:
    • скорость = 100 − 2×П, не ниже 30 (пол);
    • расход выносливости: трата / (1 − П/100) — формула модификатора выносливости с отрицательным N: П=10 → трата ×1,11; П=35 → ×1,54. Деление на ноль (П=100) недостижимо: при П=35 скорость уже упёрлась в пол 30.
  • Вес = экипировка + инвентарь. Назначение системы — усложнить игроку жизнь: не собирать весь мусор, а думать, что брать. Выход из дома — уже решение.
  • Предварительные веса предметов — в 12.

Что не берём (решено)

  • Регенерация как метрика — не нужна.
  • Ловкость / интеллект / харизма / удача — их роли заняты (инженерия — мультитул, диалоги — выборы и доверие, «удача» — детективные находки).
  • Голод / жажда / сон — выжив-рутина против «сюжет в центре» (01); еда — только как аптечка. Сон — повествовательное событие.
  • Мораль / карма / психика — «игра не судит игрока» (01); цена показывается последствиями, не оценкой.

Принцип баланса (решено)

  • «Простой инженер» остаётся простым: топ-сборка (модули экзоскелета) плюс полные баффы не должны делать героя сильнее ~2× его базы. Это ориентир, не жёсткое ограничение — грань, за которой инженер перестаёт быть инженером (см. 01: «самое слабое звено экипажа»).
  • Модули и баффы — награда за исследование мира и побочные квесты: они делают игру легче, а не героя богом.
  • Финальная балансировка — по работающей игре; все числа выше — стартовые.

Открытые вопросы

  • Числа: базовые здоровье/выносливость — балансовая сессия, после снаряжения (09 §4). Предложение по базе силы: 20 (лимит 20 кг — сборка «разведчик» встаёт впритык, см. 12).
  • Доза радиации: воздействие решено (выше); остаются накопление в зонах (темпы по локациям) и лечение сверх антирад-средств из таблицы баффов (12).
  • Предложение из 10 (скорость генерации O₂ как потолок восстановления выносливости) — актуально ли без метрики регенерации?