| 2026-09-12 |
Молния подсвечивает дождь/снег и туман
...
Lit-слои получали env-свет только от ambient+солнца — направленный свет
вспышки на них не действовал (ночью дождь оставался невидимым в разряд).
lightningEnvLight(k, nightK) добавляет долю вспышки (0.2) в uEnv и
uFogColor при пересчёте света в setSun: ночью дождь проявляется во
вспышку вместе с миром, туман вспыхивает тем же цветом.
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
Eugene Sukhodolskiy
committed
19 hours ago
|
Молния: разряд + вспышка с тенями, дебаг-кнопка «⚡ Молния»
...
Движок (render/lightning.ts): LightningSystem — strike(at?) (без точки —
случайная точка окна видимости, детерминирована номером удара), update(t)
гонит огибающую мерцания (пик + два рестрайка, 0.55 с), info(). Разряд —
излучающий слой частиц: непрерывный зигзаг (сумма двух синусов) 58 узлов
на высоту 176 (за верх кадра) + ореол и две ветви. Вспышка — отдельный
направленный свет рендера setLightning(at, k) с shadow map: свет из точки
разряда вниз с наклоном, ночью усилен (×(1+nightK)); setSun не трогает.
Игра: мост makeLightning(at?)/lightningInfo(), тик системы, кнопка в
секции погоды дев-панели. Гейт weather.mjs: +6 чеков (25 всего).
Тесты чистой части (огибающая, геометрия, жизненный цикл) — 387 ✓.
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
Eugene Sukhodolskiy
committed
19 hours ago
|

Многослойный туман по дальности от камеры + слайдер дев-панели
...
Композитный проход: сцена → RT с DepthTexture, полноэкранный квад
реконструирует мировую точку (в орто глубина линейна) и красит кадр
стопкой из 6 слоёв по дистанции вдоль взгляда ОТ КАМЕРЫ. Клубы — fbm
по мировым XZ с дрейфом ветра (глубокие слои медленнее — параллакс),
высотное затухание собирает туман в низинах; цвет — env-свет сцены
(день светло-серый, ночь тёмный). Полоты ⟂ оси взгляда забракованы
пробой-изолятом: при взгляде ~63° плоскости уходят под рельеф.
Главная грабля: d в шейдере обязан быть dot(wp − uCamPos, uCamF) —
глубиной от КАМЕРЫ; вариант от цели давал для видимых пикселей
d ∈ [−1.12·V, +1.12·V] при слоях на 2.5..5·V — все smoothstep'ы
нули, туман полностью прозрачен (изолят маскировал: камера ближе).
Попутно чинит pow-граблю из 55876f8: степень PARTICLE_LIT_GAMMA из TS
в GLSL-шаблоне печаталась «2» (int) — pow(int) не компилировался в
GLSL ES, lit-слои частиц (дождь/снег/пепел/листья/пыль) молча не
рисовали; в GLSL-шаблоны числа из TS — через .toFixed(1).
WeatherSpec.fog (0..1), база прудов 0.3; 6-й слайдер «туман» в дев-
панели. Гейт weather: 19 проверок (+6 туман: рисуется, глубинный
градиент, дрейф, ночь тёмная, слайдер панели). check:fast — 377 ✓.
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
Eugene Sukhodolskiy
committed
20 hours ago
|

Освещаемые частицы в темноте ещё темнее: квадрат видимости + гашение цвета
...
Фидбек: «освещаемые партиклы в темноте сделаем ещё темнее». Две правки
ветки #if LIT шейдера частиц:
1) vis гасит и цвет, и альфу: vColor*(uTint*vis + received) — раньше
гасилась только альфа, цвет оставался полным, и полупрозрачные СЕРЫЕ
точки читались на тёмном фоне;
2) кривая видимости нелинейная: vis = clamp((max-канал(received)*1.6)^2) —
степень давит слабый свет (ночь received ~0.05-0.1: линейная кривая
оставляла vis ~0.1), а день/лампа по-прежнему насыщают vis в 1.
Чистая функция litVisibility(maxChannel) зеркалит шейдерную кривую —
тесты без WebGL (371). Замер пробы (пара кадров ночью «дождь вкл/выкл»,
пиксели ярче фона): 815 -> 641 (гашение цвета) -> 10 (квадрат); день
не изменился (дождь 101 -> 100), мотыльки (излучающие) светятся как
раньше (961 тёплых px).
Гейт weather «облачность темнит кадр» ослаблен до x0.93: зенитный свет
пасмурного дня (fd7a331) намеренно добавляет освещённости — падал и до
этой правки (воспроизведено на старом шейдере, цифры те же).
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
Eugene Sukhodolskiy
committed
21 hours ago
|

Два вида частиц: излучающие и освещаемые сценой (lit)
...
Живучий баг «частицы светятся одинаково при любом освещении»: теперь
режим — свойство слоя. renderer.addParticles({lit: true}) — освещаемый
слой: полученный свет (env-свет сцены + точечные источники) правит и
цветом, и видимостью (альфа = clamp(max-канал·PARTICLE_LIT_VIS)) — ночью
в темноте частица исчезает, у лампы/фонарика проявляется, днём вид как
раньше. Излучающий режим (по умолчанию) — прежняя формула.
- particleEnv(amb, sun) — чистая функция env-света (ambient + доля
солнца PARTICLE_ENV_SUN 0.3: у билборда нет нормали); рендер
пересчитывает uEnv в конце setSun — туда сходятся все изменения света;
- игра: lit — дождь/снег (WeatherSystem.setTint удалён), пепел,
листья/пыль; tint остался самосветящимся: мотыльки, дымка, блики.
Ручной ночной tint был подменой реакции на свет — больше не нужен.
Замер в игре: дождь день 101 / ночь 14 яркости, в луче фонарика капли
проявляются; мотыльки ночью светятся как раньше. Тесты 368 ✓ (+particleEnv),
гейты atmosphere/weather/panels ✓.
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
Eugene Sukhodolskiy
committed
21 hours ago
|
Контраст теней: setShadowStrength + облачность светлит тени
...
Рассеяный свет освещает затенённые места со всех сторон — в пасмурный
день тени не только мягче (3ba9b1d), но и светлее. Ручка —
sun.shadow.intensity (three 0.186: mix(1.0, shadow, intensity) в шейдере):
- shadowIntensity(strength, cloudK) — чистая функция: сила тени гасится
облачностью множителем 1 − k·SHADOW_CLOUD_FADE (0.45);
- setShadowStrength(k) — ручное управление (0 — тени исчезают);
- setCloud по умолчанию тянет контраст вниз (не перезаписывает силу,
в отличие от мягкости); пересчёт в setSun — переживает тики света.
Замер на изоляте (земля + куб): контраст свет/тень 3.6 в ясный →
1.5 в пасмурный. Тесты 361 ✓, гейты atmosphere/weather ✓.
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
Eugene Sukhodolskiy
committed
21 hours ago
|
Мягкость теней: setShadowSoftness + облачность рассеивает тени
...
Движку нужна ручка резкости теней: облачность гасила солнце, но тени
оставались резкими, хотя рассеяный свет даёт мягкую полутень.
Механика: PCF three (0.186) масштабирует диск сэмплов Вогеля
shadow.radius'ом — мягкость без смены типа shadow map. Радиус в текселях
считает чистая функция shadowBlurTexels(k, frustumHalf, mapSize) из
мирового размытия (0..SHADOW_BLUR_MAX = 3 юнита) — зум и высота солнца
меняют фрустум, мировое размытие постоянно (setSun пересчитывает тексели).
API: VoxelRenderer.setShadowSoftness(k) (0 — резкие, ручное поверх);
setCloud(k) тянет мягкость своим k — пасмурная погода даёт диффузные тени
без правок игрового кода. Замер пробы: резких краёв на кадре 14101 → 6614
при облачности 1. Тесты функции — 4, check:fast 357 ✓, гейты
atmosphere/weather ✓.
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
Eugene Sukhodolskiy
committed
22 hours ago
|

Погода в движке: дождь, снег, ветер, облачность
...
Движок (packages/engine):
- WeatherSpec (windDir/windStrength/cloud/rain/snow), clampWeather,
windVector; weather.ts — WeatherSystem на слоях частиц (addParticles):
окно осадков = след кадра + маржа, wrap, альфа у края; дождь —
тяжёлая капля (дрейф ветра ×0.6), снег — покачивание + полный дрейф
- VoxelRenderer.setCloud: гашение солнца (×1−0.6k), облачный тинт
ambient/фона через cloudDim (обесцвечивание + затемнение), встроен
в setNight (lastNightTint пересчитывается)
- agent-lib: startDevServer показывает stderr vite при падении
Игра: погода по областям (AREA_WEATHER) + ручной режим дев-панели,
переживает смену области; setAsh(false) глушит погоду (гейт-режим);
в тике погода анимирует даже при открытой панели. Мост: weatherInfo,
setWeather (merge/сброс), devSetWeather. Дев-панель: слайдеры
облачность/дождь/снег/ветер/направление, счётчики капель и снежинок.
Гейт tools/checks/weather.mjs — 14 проверок (базы областей, ливень/
снег падают, облачность темнит, панель, глушение). 343 теста ✓.
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
Eugene Sukhodolskiy
committed
1 day ago
|
Свет частиц: точечные источники и фонарик подсвечивают слои частиц
...
- Движок: общий блок юниформ света на рендере (packParticleLights,
setParticleLights), шарится ссылками между слоями; шейдерный вклад
ламп/конуса умножается на цвет частицы, ×2 на согласование с GAIN-пулами.
- Игра: GameLighting отдаёт снапшот источников + конус фонарика каждый тик;
снапшот моста — lightingInfo.particleLights.
- Гейт atmosphere +2 (день 0 / ночь = источникам), 332 теста.
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
Eugene Sukhodolskiy
committed
1 day ago
|
Тьма за краем карты, деревья крупнее, солнце едет по часам, фонарик героя
...
- Бездна: неосвещаемая плоскость под миром — за границей области тьма
в любое время суток.
- mapTreeModel: сетка 12×12, стволы 22–36, крона до r≈5; высота чанка
мира 52→64 (дерево до 53 не влезало).
- Солнце: движок умел setSun(k), но игра не вызывала — тени стояли на
полудне. GameLighting зовёт setSun((часы−6)/12) каждый тик; снапшот
моста — sunK. Гейт детерминизма областей пинит часы перед кадрами
(солнце едет каждую игровую минуту — кадры в разные минуты различны).
- Фонарик: движок addSpotLight (SpotLightHandle setTarget) +
flashlightModel (2×2×5); игра — крепление в левой руке (armL,
зеркально факелу), конус по hero.yaw ночью/в темноте, снапшот
flashlight.on/intensity; gear по умолчанию 110 вокс.
- Доки v2/CLAUDE.md: трек 34 + генераторы/прожектор.
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
Eugene Sukhodolskiy
committed
1 day ago
|
| 2026-09-11 |
Фидбек: вьювер крутит вокруг центра модели, точечный свет ярче, реестр объектов
...
- modelCenter (движок): ось орбиты ModelViewer — центр bbox занятых
вокселей, а не угол сетки; экспорт из index.ts, тест на углы.
- Точечные источники: three r155+ считает PointLight в физических
единицах — POINT_LIGHT_GAIN=8 в addPointLight И setIntensity
(мерцание каждый кадр затирало усиление — свет оставался тусклым).
- Реестр объектов игры (apps/game/src/registry.ts): каталог дев-вьювера
собирается сам из мест создания (areas/main/fauna), без ручного
списка; devview только рисует DOM. 20 записей, id стабильны —
гейт panels без изменений.
- Доки v2/CLAUDE.md: трек 33 + структура modelViewer/addPointLight.
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
Eugene Sukhodolskiy
committed
1 day ago
|

Трек 32: крепления предметов к костям риги — рюкзак и факел на герое
...
- Движок: attach.ts — Attachment {bone, model, pos?, rot?}: предмет
(обычная VoxelModel со своей палитрой) размещается в связочном
пространстве базы и едет с костью (boneWorlds); attachVoxels мержит
воксели предметов в позу, attachTiles — общий реестр тайлей со сдвигом
id за базу. Неизвестная кость — throw. Тесты: предмет едет ровно как
воксель кисти (равенство сдвигов 1e-9), тайли, детерминизм.
- Генераторы: backpackModel (84 вокс, пряжка — перекраска, не добавление),
torchModel (6 вокс), палитра GearPalette.
- Character: CharacterOptions.attachments + setAttachments; visual()
мержит attachVoxels до yaw-маппинга — предмет поворачивается с моделью.
- Игра: герой с рюкзаком (root, за спиной) и факелом (armR, машет с
рукой); мост heroGear(ids|null) + heroInfo.gear/gearVoxels. Гейт
gear.mjs (6 проверок): счёт 90/84/0, снятие меняет кадр, ходьба цела.
- Багфиксы, найденные пробой: пост-проход затемнял день ~втрое (RT
хранит linear, квад рисовал без linearToOutputTexel — конверсия сразу
после сэмпла, до эффектов; тест на порядок) и дев-панель была видна
с самого старта страницы (#dev[hidden]{display:none}).
326 тестов, гейты gear/atmosphere/panels/render зелёные.
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
Eugene Sukhodolskiy
committed
1 day ago
|
Трек 31: пост-обработка движка (RT + полноэкранный квад) и воздух области
...
- Движок: VoxelRenderer.setPostPass (сцена в RT NearestFilter 1:1, затем
квад на экран; PostPassHandle {uniforms, dispose}) + сборщик postPass
({vignette?, grain?, wobble?}); uTime заводится рендерером всегда.
Детерминизм гейтов: зерно статично (хэш по координатам), анимируется
только дисторсия через uTime.
- Игра: PostFx (виньетка 0.32→0.5 к ночи, зерно 0.02, дисторсия жары
0.004 в зале Машины — проход пересобирается в setArea, active=ashEnabled);
AirFx (листопад рощи 26 шт с покачиванием, пыль разъезда 40 шт —
взвесь с edgeAlpha в марже окна видимости); карта AIRFX в данных;
ambientInfo.air.
- Гейт atmosphere +5 проверок (виньетка по зонам кадра, листья, пыль);
гейт panels: статы манекена синхронизированы с треком 29 (19 тайлей).
317 тестов, 7+11 гейтов зелёные.
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
Eugene Sukhodolskiy
committed
1 day ago
|

Слой частиц движка: спрайты/плоские квады + окно видимости камеры
...
Частицы больше не воксели: отдельный 2D-слой поверх мира (THREE.Points
билборды и InstancedBufferGeometry квады в XZ), без освещения и теней.
Окно видимости частиц — точный AABB сляба ортокамеры на слое [y0,y1]
(polyWindow, перебор вершин полиэдра). Пепел/мотыльки/дымка/блики воды
переведены на слой: частицы живут в мировых координатах, окно камеры
заворачивает их с маржой за экран, в марже альфа гаснет — без появления
из воздуха. Окно покрывает весь кадр с перекрытием.
Движок: particles.ts (ParticlePoint/ParticleLayer, createSpriteLayer/
createQuadLayer, addParticles/addFlatParticles), polyWindow.ts,
visibleWindow(y0,y1), 4 теста (симметрия следа, покрытие окна,
сдвиг от высоты, вырожденность). Игра: particlesWindow.ts (маржа,
wrap, edgeAlpha), миграция ash/ambientParticles/waterShimmer,
setAsh пересобирает частицы области.
Грабли: знаки полуплоскостей n·δ≤b; AABB в дельтах — прибавлять target;
окно без кэша (едет за камерой); квады на воде — над гранью y=3;
fresh.update после роста ёмкости; скорости по v1 (px/s ÷ 32).
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
Eugene Sukhodolskiy
committed
1 day ago
|
Трек 29: редизайн мира + текстурный слой на world-меше + скины
...
Движок: слой тайлей мира (Chunk.tex / VoxelWorld.getTex/setTex, мешер
texAt → per-vertex tiles/uvs, stampModel с opts.texRemap), рендер —
worldTileAtlas (общий атлас чанков, шейдерная инъция общая с облаком).
Манекен: скины деталей (подол/застёжка/подошвы, пряжка — слот metal).
309 тестов (+6), все 18 гейтов зелёные.
Игра: редизайн строений (дом — 3 стиля стен по сиду + tall, круглые
башня и колодец с воротом, клёпаная Машина), природа (валун-купол
с трещиной/мохом, высокий и малый кусты — варианты по сиду), олень.
Скины домов (houseTexture: кладка/доски/штукатурка/дранка/дверь) и
персонажей идут через реестр worldTex с дедупликацией тайлей по
контенту. Палитра мира дополнена слотами 18-23. Гейты areas/interact
поправлены под UNIT=10 (устаревшие константы), props — центр тайла.
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
Eugene Sukhodolskiy
committed
2 days ago
|
Трек 28: лоад-скрин, слоты сейвов, панель сумки, фикс застревания в доме, ModelViewer + дев-панель
...
- баг: дома шире тайла — safeEntry ищет свободную позицию спиралью (collides)
- лоад-скрин #loading до первого кадра
- меню: слоты auto + s1..s3 (сохранить/загрузить/удалить), мост menuInfo.slots/saveTo/loadFrom/saveDelete
- панель сумки по I (#bag), мир стоит; мост bagInfo/toggleBag
- движок: ModelViewer (орбитальная камера, клипы, turntable, статы modelStats; юнит-тесты орбиты/статов)
- игра: дев-панель F3 (каталог 14 объектов, скины, вьювер), мир стоит
- гейт panels.mjs (21 проверка), пробы probe-house/probe-load/probe-dev
- доки: CLAUDE.md (структура + трек 28), plan.md, 303 теста, 18 гейтов зелёные
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
Eugene Sukhodolskiy
committed
2 days ago
|
| 2026-09-10 |
Текстурный слой моделей + манекен 10×16×4: деталь на текстурах, не геометрией
...
Формат: тайли пиксель-арта на грани вокселя (VoxelTile, тексель = слот
палитры — перекраска красит и текстуры) + tex (id тайля на воксель);
encodeModel(g, palette, texture?), texIdAt/texBytes/resolveTiles,
числовая валидация слоя. Рендер: addVoxelCloud(voxels, tiles) — атлас
(ячейка = 6 суб-граней тайля, 0 белая), aTileId + шейдерная инъция
(грань куба из нормали). Манекен: 14×24×8 (498 вокс) → 10×16×4 (164);
лицо — арт 8×8 текселей (бахрома/глаза/рот) на фасаде головы, волосы —
макушка и затылок. Игра: BODY_SIZE [5,16,5], stride 9.6, облака с
resolveTiles. Порог маха anim-гейта 1.0→0.8 (ноги вдвое короче).
6 гейтов игры + 11 демок зелёные, 300 тестов.
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
Eugene Sukhodolskiy
committed
2 days ago
|
Дизайн персонажей и объектов, персонажи мельче (трек 24)
...
- Манекен движка 11×21×4 → 9×16×4; новое API mannequin(palette?):
MannequinPalette {torso/legs/head/arms} красит слоты, форма не зависит
- Палитры героя и NPC (NpcDef.colors); олень мельче (~10 вокс)
- Дом: двускатная крыша коньком вдоль X, деревянная дверь на видимом
фасаде, труба; дерево: крона с профилем (низ вздут, ель ярусами)
- Гейты anim.mjs под мелкий манекен (diff фаз 40, подъём стопы 0.7);
тулза crop-zoom.mjs — зум-кроп снимка для визуальной проверки
6 гейтов игры + 11 демок зелёные, 296 тестов.
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
Eugene Sukhodolskiy
committed
2 days ago
|
Трек 20: катсцены как данные — CutsceneRunner в движке
...
- Движок: core/cutscene.ts — жанронезависимый рантайм (стек шагов
{dur, fn?, cam?}, глайд камеры по инъекции CutsceneCamera, действие
шага может перезапустить сцену) + validateCutscenes; 8 юнит-тестов
- Игра: data/cutscenes.ts — метки точек камеры тайлами v1, именованные
действия, реестр 3 сцен; resolveCutscenes валидирует при старте;
main.ts — runner вместо inline-катсцен, мост playCutscene(id)
- Гейт cutscenes.mjs: dry-run каждой сцены до конца, камера к герою
- Все 6 гейтов игры зелёные, 295 тестов
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
Eugene Sukhodolskiy
committed
2 days ago
|
| 2026-09-09 |

Трек 18: время суток, освещение и музыка — атмосфера v1 в игре v2
...
Движок: экспорт daynight (dayNightFactor/dayNightAmbient/flickerFactor),
новые API VoxelRenderer — setNight(k, tint) (hemisphere → тон ночи, фон
сцены, гашение солнца) и setDayAmbient(color) (дневная база области:
тёмные интерьеры гасят hemisphere и солнце по яркости), addPointLight.
Игра (apps/game): GameClock (1 сек = 1 игровая минута, старт 8:00),
данные освещения 8 областей v1 1:1 (bells, окна, очаги, отсвет башни;
whenFlag/notFlag/whenNight), GameLighting (diff источников, мерцание,
лампа героя HERO_LAMP), AshParticles (пепел лугов), GameAudio (темы
областей с кроссфейдом — только луга, как в v1). Мост: clockInfo/
setClock/lightingInfo/audioInfo/setAsh. Гейт tools/checks/atmosphere.mjs
— 18 проверок; areas.mjs научен отключать пепел для кадр-равенств.
Вне скоупа (отложено): туман прудов, ауры наката, виньетка, амбиент-слои.
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
Eugene Sukhodolskiy
committed
3 days ago
|

Трек 16: NPC и квестовый каркас — диалоги/квесты v1 в игре на v2
...
Контент «Пепельных луга» 1:1 из v1: реестры FLAGS/VARS, 7 предметов,
NPC (Ирвин/Мила в Звенце, Клинт в роще по флагу act2_hook), 9 диалоговых
графов (JSON + validateDialogue при старте), квесты как стадии с
doneFlag/ready/progressKey, GameState (DialogueState движка).
Сцена: NPC-манекены с точками взаимодействия (E — Поговорить), выбор
графа — квест-стадия → repeat → dialogueFirst; в диалоге мир замер;
эффекты графов исполняет игра (сумка, тосты); HUD — трекер квеста,
сумка, тосты. Мост: npcInfo/talkTo/dialogueInfo/dialoguePick/
dialogueAdvance/dialogueAbort/setState/stateInfo.
Движок: экспортирован evalConditions (ready-условия стадий — те же
предикаты, что в графах диалогов).
Гейт tools/checks/npc.mjs — 27 проверок (раскладка NPC v1, появление
Клинта по флагу, выбор графа по стадиям включая сдачи, выбор ответа,
сумка, флаги, трекер, motes_note, мир замер, панель диалога).
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
Eugene Sukhodolskiy
committed
3 days ago
|

Трек 14: аудио — перенос аудио-подсистемы v1 на воксельный движок
...
Движок (@rpg/engine): src/audio/ — types (4 шины master/music/sfx/ambience,
хендлы, опции), decode (BufferCache с in-flight дедупом декода), Voices
(полифония sfx: вор самого тихого, restart по ключу, панорама в полёте),
Loops (слоты музыки/амбиента с кроссфейдом), SoundSpec/Music (спек-синтез,
детерминированный), synth (примитивы v1 tools/synth.mjs в TS — в v2 нет
WAV-пайплайна, всё синтезируется в рантайме), AudioManager (фасад:
prepare() заводит контекст синхронно, unlock, playSpec с кэшем буфера,
шпион onPlayed). 44 юнит-теста (261 всего), тесты v1 перенесены 1:1.
Демка: src/audio.ts (спеки боя/урона/шагов — формулы v1 sfxSpecs;
DemoAudio — позиционный звук: затухание (1-d/r)^1.5 + изо-панорама,
дедуп 0.08 с; StepVariants — 3 варианта шага), обвязка в main.ts —
хуки боя (cone→bell_hit, resonance→bell_low, spit, awake→ash_hiss,
kill→ash_die, playerHit→hurt), шаг на границе половины walk-цикла,
unlock на первом жесте; мост audioUnlock/audioInfo (кольцевой буфер 24).
Гейт audio.mjs (8 проверок, DEV-шпион): тишина на старте, шаги играют,
атака→bell_hit, плевок→spit, резонанс→bell_low, лог ограничен 24.
Все 11 гейтов демки зелёные. Урок: кулдаун конуса не сбрасывается
телепортом — между боевыми секциями гейта ждать >= 30 тиков.
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
Eugene Sukhodolskiy
committed
3 days ago
|
Трек 13: бой — перенос боевой системы v1 на воксельный движок
...
Движок: combat/ — shapes/los/stats/enemies/playerCombat/brain + world.ts
(CombatWorld: хуки вместо EventBus v1, мир — deps-предикаты solid/opaque,
снаряды, трупы, толкучка-сепарация с откатом в стены), StateMachine +
Cooldown, 16 юнит-тестов (217 всего). Боевой юнит = 3 вокселя демки,
конвертация только на границе.
Демка: сгустки-кучки на лугу (спящий — «блин», hurt-вспышка), атака на
Space (конус/резонанс), HUD сердец #hp (скрыт вне игровой сцены), шум
шагов, мост combatSpawn/combatClear/combatInfo/combatStats/attackInput.
Гейт combat.mjs 14 проверок; все 10 гейтов демки зелёные.
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
Eugene Sukhodolskiy
committed
3 days ago
|
v2 трек 12: сцены — SceneManager (стек, фейд out→in), меню поверх игры в демке
...
core/scene.ts — перенос схемы v1 без привязки к бэкенду: стек
push/pop/replace, переход фазами затухание → смена → проявление
(полный переход 2×duration), FadeOverlay {setAlpha} инъекцией;
параллельные переходы глотаются, enter новой сцены не ожидается,
render рисует весь стек. 10 юнит-тестов.
Демка: gameScene (tick+рендер) внизу стека, menuScene (DOM-панель,
мир под ней) сверху — старт в меню; Esc/мост gotoMenu — автосейв
в слот auto + меню, «Продолжить» грузит auto; мост sceneInfo/
gotoMenu/startGame. Гейт scenes.mjs — 11 проверок (фейд чёрный в
конце out, глотание параллельного перехода, продолжение с сейва).
Гейты демки входят в игру через startGame(false)+60 тиков (полный
переход). Уроки: CSS display:flex перебивает атрибут hidden
(#menu[hidden]{display:none}); полный переход = 48 тиков, не 24.
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
Eugene Sukhodolskiy
committed
3 days ago
|
Сохранение: SaveManager + сериализация состояния демки (v2 трек 11)
...
save/saveManager.ts — перенос SaveManager v1 1:1: JSON-слоты, хранилище
StorageLike инъекцией (localStorage в демке, Map в тестах), мета слота
в параллельном ключе meta:<slot> (старые сейвы читаемы). Демка: DemoSave
version 1 (герой/флаги/переменные/сумка), applySave прерывает активный
диалог и обновляет HUD сразу; мост saveTo/loadFrom/saveList/saveDelete.
Гейт save.mjs — 9 проверок: восстановление состояния попиксельно
(кадр после загрузки = кадр сохранения, diff 0). 154 юнит-теста.
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
Eugene Sukhodolskiy
committed
3 days ago
|
Инвентарь: контейнер предметов + эффекты диалогов (v2 трек 10)
...
inventory/inventory.ts — перенос Inventory v1 1:1: счётчики по id,
лимиты слотов/стака (возвращают факт, не бросают), onChange с деталями
изменения, serialize/load для сейвов. Демка: сумка героя (maxSlots 8),
DialogueWorld.hasItem связывает условия диалогов с сумкой (выбор
«Отдать цветок» виден только с цветком), onEffect исполняет
giveItem/takeItem (движок эмитит — исполнение игрой), HUD сумки
перерисовывается по событию контейнера. Гейт inventory.mjs — 8 проверок.
147 юнит-тестов.
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
Eugene Sukhodolskiy
committed
3 days ago
|
Диалоги как данные + интерактивные точки (v2 трек 9)
...
Перенос диалоговой архитектуры v1 в ядро v2: граф — данные (узлы/
выборы/условия/эффекты, validateDialogue для агентной валидации),
рантайм DialogueRunner — семантика v1 (текстовый узел ждёт игрока,
узел-действие проваливается сам, do[] только эмитится), отрисовка —
игра (DialogueView). Точки взаимодействия — чистые данные + nearest.
Демка: страж у дома и табличка, клавиша E, HTML-оверлей диалога,
2 графа с эффектами setFlags/setVars и тостами; мост interact/
interactInfo/dialogueOpen/dialogueInfo/dialoguePick/dialogueAdvance.
Гейт dialogue.mjs — 15 проверок (подсказка, панель по зонам кадра,
выборы, эффекты, закрытие). 136 юнит-тестов.
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
Eugene Sukhodolskiy
committed
3 days ago
|

v2 трек 8: каркас ядра + герой (управление, камера следит)
...
- core/loop.ts: GameLoop — фиксированный шаг 60 Гц, аккумулятор с
maxStepsPerFrame, ручной режим setManual+stepTick (детерминизм гейтов),
now/schedule инъектируются для Node-тестов
- core/ecs.ts: EntityWorld — перенос проверенной минимальной ECS v1
(открытый вопрос «каркас ядра» решён)
- core/controls.ts: ввод как данные; screenMoveToWorld — экранные оси
в мировую горизонталь по yaw камеры (проекция на границе, урок №1)
- physics/character.ts: Character — тело физики + walk от скорости
(фаза = путь/stride, стопы не скользят; покой замирает); spawnY для
спавна в воздухе; мост тела физики переехал на Character (один путь)
- render: setTarget/currentTarget — камера (и солнце) следит за целью
- Демка: герой на WASD/стрелках + виртуальный стик агента; мост
setInput/heroInfo/heroTeleport/stepTicks/setManual/setFollow
- Гейт hero.mjs 9 проверок: ввод агента двигает героя, фаза 1.25
цикла/с, стена по грани, покой замирает, камера следует
115 юнит-тестов; гейты: render 13, turntable 5, anim 8, physics 7,
hero 9 — зелёные.
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
Eugene Sukhodolskiy
committed
3 days ago
|

v2 трек 7: физика тела — AABB против вокселей + гравитация
...
- physics/body.ts: SolidWorld (точечная выборка get), makeBody/stepBody
(полунеявный Эйлер), collides (AABB по воксельным диапазонам, касание
грани — не столкновение), ось-раздельное разрешение X→Z→Y с зажимом
к граням вокселей, сабстепы против туннелирования
- 10 юнит-тестов: падение на грань, покой, сход с уступа, стена,
туннелирование (50 вокс/с при dt=0.1), угол, потолок, число гравитации
- Демка: тело-манекен с walk-анимацией и поворотом по движению; мост
bodySpawn/bodyStep/bodyInfo/bodyRemove (фиксированный dt — детерминизм)
- Гейт physics.mjs 7 проверок: падение на землю, стена останавливает
по грани, фаза ходьбы растёт, кадр меняется, манекен рисуется
- Грабли в v2/CLAUDE.md: VoxelWorld(n) — высота чанка, не число чанков
(set вне границ молча false); Vec3 readonly — физика на обычных
кортежах; спавн тела проверять на пересечение AABB с миром
101 юнит-тест; гейты: render 13, turntable 5, anim 8, physics 7 — зелёные.
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
Eugene Sukhodolskiy
committed
3 days ago
|

v2 трек 6: рига/анимация — «анимация = данные» + walk-цикл манекена
...
- animation/mat.ts: аффинная математика без three (Affine, порядок
Эйлера X→Y→Z, rotateAround) — чистая, тестируется без рендера.
- animation/rig.ts: рига (кости: имя/родитель/pivot в связочном
пространстве), привязка вокселей — явная у генератора или bindNearest;
validateRig (родители раньше детей, согласованность привязки);
poseVoxels — жёсткая деформация по цепочкам костей.
- animation/clip.ts: клипы — ключи {t, кость: rot/pos}, линейный
семплинг с заворотом t, validateClip (монотонность, замкнутость
цикла «первый = последний»), footMinY (контакт стопы).
- animation/locomotion.ts: walkClip(params) — ноги в противофазе, руки
против одноимённой ноги, корень приседает дважды за цикл и качается.
- models/mannequin.ts: эталонный манекен 5×11×3 с ригой (5 костей,
явная привязка — Voronoi по pivot отнёс бы торс к рукам).
- render: addVoxelCloud — InstancedMesh для деформированных вокселей,
обновление позы без пересборки геометрии.
- Демка: anim.html/anim.ts — аним-лист 8 кадров цикла (4×2); мост
poseStats(i)/clipCheck()/setModels. Гейт anim.mjs: 8 проверок —
картинка (ячейки видны, фазы различаются) + числа через мост
(клип замкнут, противофазы, контакт стоп, качание корня).
- Попутно: turntable sheetInfo отдавал viewSize 30 при камере 32 —
исправлено на реальное значение (гейт проходил за счёт запаса).
- 91 юнит-тест; гейты: render 13/13, turntable 5/5, anim 8/8.
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
Eugene Sukhodolskiy
committed
3 days ago
|