| 2026-09-11 |
Трек 29: редизайн мира + текстурный слой на world-меше + скины
...
Движок: слой тайлей мира (Chunk.tex / VoxelWorld.getTex/setTex, мешер
texAt → per-vertex tiles/uvs, stampModel с opts.texRemap), рендер —
worldTileAtlas (общий атлас чанков, шейдерная инъция общая с облаком).
Манекен: скины деталей (подол/застёжка/подошвы, пряжка — слот metal).
309 тестов (+6), все 18 гейтов зелёные.
Игра: редизайн строений (дом — 3 стиля стен по сиду + tall, круглые
башня и колодец с воротом, клёпаная Машина), природа (валун-купол
с трещиной/мохом, высокий и малый кусты — варианты по сиду), олень.
Скины домов (houseTexture: кладка/доски/штукатурка/дранка/дверь) и
персонажей идут через реестр worldTex с дедупликацией тайлей по
контенту. Палитра мира дополнена слотами 18-23. Гейты areas/interact
поправлены под UNIT=10 (устаревшие константы), props — центр тайла.
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
Eugene Sukhodolskiy
committed
20 hours ago
|
| 2026-09-10 |
Дизайн персонажей и объектов, персонажи мельче (трек 24)
...
- Манекен движка 11×21×4 → 9×16×4; новое API mannequin(palette?):
MannequinPalette {torso/legs/head/arms} красит слоты, форма не зависит
- Палитры героя и NPC (NpcDef.colors); олень мельче (~10 вокс)
- Дом: двускатная крыша коньком вдоль X, деревянная дверь на видимом
фасаде, труба; дерево: крона с профилем (низ вздут, ель ярусами)
- Гейты anim.mjs под мелкий манекен (diff фаз 40, подъём стопы 0.7);
тулза crop-zoom.mjs — зум-кроп снимка для визуальной проверки
6 гейтов игры + 11 демок зелёные, 296 тестов.
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
Eugene Sukhodolskiy
committed
1 day ago
|

Масштаб UNIT 5→10, детализация манекена 11×21×4, частицы из мира
...
Фидбек: «частицы летают вместе с персонажем, как приклеенные»;
«персонажи низкодетализированные, не читаются; объекты всё ещё
сильно меньше — масштаб поднимать кардинально».
- Частицы (пепел, мотыльки) отвязаны от камеры: мировой якорь +
дрейф, окно камеры заворачивает (wrap) — при движении героя
частицы стоят на месте в мире.
- 1 тайл v1 = 10×10 вокселей: генераторы областей и пропы подросли
(дерево ~30–38 со стволом 2×2, дом 24×30–40×18 — вдвое выше героя,
башня 47, Машина 24×34×18), высота мира 52, стены интерьера 13.
- Манекен движка 5×11×3 → 11×21×4 (голова-куб, торс, руки/ноги 2×2 —
силуэт читается; 220 вокселей; тест связности — BFS по
6-связности). Герой 2.1 юнита/с (stride 12.8 — темп v1), камера
viewSize 80 (охват 8 тайлов), радиусы интеракта 15, олень ~13 вокс.
- Гейты переведены на новую геометрию: все 6 игры + 11 демок
зелёные, 295 тестов.
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
Eugene Sukhodolskiy
committed
1 day ago
|
Масштаб мира UNIT 3→5: герой ≈ 2 тайла, скорость 2.1 юнита/с
...
Фидбек «персонажи крупнее деревьев и соразмерны домам»: 1 тайл v1 =
5×5 вокселей. Генераторы областей и пропы подросли под тайл 5×5
(дерево 17–23 вокс ~2× героя, дом 12×14–18×9, башня 21, Машина
12×17×9, стены интерьера 8); олень ~9 вокс. Герой 2.1 юнита/с
(stride 6.4 — темп v1), олени 0.45/1.0 юнита/с. Камера viewSize 40 —
тот же охват 8 тайлов; тени/дистанция масштабируются от viewSize сами.
Гейты переведены на новую геометрию (центр тайла tile*5+2.5,
spotVoxel tile*5+2, подходы ±5); 6 гейтов игры + 295 тестов зелёные.
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
Eugene Sukhodolskiy
committed
1 day ago
|
| 2026-09-09 |
Фидбек: канвас под окно, плавная камера, поворот оленей, пропорции мира
...
- Канвас тянется под окно (CSS 16:9), бэкинг-стор 960×540 (pixelated).
- Камера следует за героем по float-цели без округления — дёрганье ушло;
глайд катсцен тоже без квантования.
- Олень поворачивается мордой по ходу движения (rotXZ, 4 четверти).
- Пропорции: деревья/дома/башня/Машина выше юнитов (герой 10 вокселей);
высота чанка мира 16 → 20 (дерево до 15 + GROUND_Y).
- Мост setFauna(false) для кадр-равенств (олени бродят в реальном
времени до setManual — флейк детерминизма areas); гейту areas нужен
stepTicks(1) после setFollow(false) — ручной режим не перерисовывает.
- Меню зафиксировано в треке 21 плана (замечание пользователя).
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
Eugene Sukhodolskiy
committed
2 days ago
|

Трек 19: акт 2 — катсцены резонатора и Машины, фауна, shot.mjs
...
Игра (apps/game): катсцена настройки резонатора (камера к резонатору →
звон → роща отвечает → тост) и усыпления Машины (камера к устью),
custom-эффекты диалогов через pending в onFinish; FaunaSystem v2 —
воксельные олени (src/deer.ts, src/fauna.ts): брожение по соседним
тайлам, подход на громкий звон, спавны в AreaDef.fauna v1 1:1
(луга ×2, пруды ×1). Мост: faunaInfo/startleFauna/setCam (камера на
участок без телепорта героя)/cutsceneInfo/tileCenter.
Тулза tools/shot.mjs — оперативный скриншот участка карты агентом:
область/флаги/вары/время суток + камера + снимок одной командой.
Гейт tools/checks/act2.mjs — 27 проверок (Клинт по флагу, тоны 3/3,
катсцены по шагам и глайду камеры, олени: спавны/брожение/подход к
звону); interact.mjs ждёт тост финала после катсцены, npc.mjs доигрывает
катсцену перед снимком. Регресс: 281 юнит-тест; гейты areas 16, npc 27,
interact 27, atmosphere 18, render 13 — зелёные.
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
Eugene Sukhodolskiy
committed
2 days ago
|