| 2026-09-11 |
Фидбек: валуны разной площади, домам — объём (утопленные окна/двери, свес, порог)
...
- Валуны: крупный на весь тайл, средний ~половина, низкий — четверть
(как малый куст); высота 8/6/4, трещина только у средних и крупных.
- Дома: сетка 26×20, стены утоплены на 1 — крыша свешивается за стены;
окна и дверь с четвертью: полотно/стекло утоплены, откос из стены,
рамы/косяки/притолока выступают, каменный порог, переплёт окон.
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
Eugene Sukhodolskiy
committed
20 hours ago
|
Трек 29: редизайн мира + текстурный слой на world-меше + скины
...
Движок: слой тайлей мира (Chunk.tex / VoxelWorld.getTex/setTex, мешер
texAt → per-vertex tiles/uvs, stampModel с opts.texRemap), рендер —
worldTileAtlas (общий атлас чанков, шейдерная инъция общая с облаком).
Манекен: скины деталей (подол/застёжка/подошвы, пряжка — слот metal).
309 тестов (+6), все 18 гейтов зелёные.
Игра: редизайн строений (дом — 3 стиля стен по сиду + tall, круглые
башня и колодец с воротом, клёпаная Машина), природа (валун-купол
с трещиной/мохом, высокий и малый кусты — варианты по сиду), олень.
Скины домов (houseTexture: кладка/доски/штукатурка/дранка/дверь) и
персонажей идут через реестр worldTex с дедупликацией тайлей по
контенту. Палитра мира дополнена слотами 18-23. Гейты areas/interact
поправлены под UNIT=10 (устаревшие константы), props — центр тайла.
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
Eugene Sukhodolskiy
committed
21 hours ago
|
| 2026-09-10 |
Дизайн персонажей и объектов, персонажи мельче (трек 24)
...
- Манекен движка 11×21×4 → 9×16×4; новое API mannequin(palette?):
MannequinPalette {torso/legs/head/arms} красит слоты, форма не зависит
- Палитры героя и NPC (NpcDef.colors); олень мельче (~10 вокс)
- Дом: двускатная крыша коньком вдоль X, деревянная дверь на видимом
фасаде, труба; дерево: крона с профилем (низ вздут, ель ярусами)
- Гейты anim.mjs под мелкий манекен (diff фаз 40, подъём стопы 0.7);
тулза crop-zoom.mjs — зум-кроп снимка для визуальной проверки
6 гейтов игры + 11 демок зелёные, 296 тестов.
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
Eugene Sukhodolskiy
committed
1 day ago
|

Масштаб UNIT 5→10, детализация манекена 11×21×4, частицы из мира
...
Фидбек: «частицы летают вместе с персонажем, как приклеенные»;
«персонажи низкодетализированные, не читаются; объекты всё ещё
сильно меньше — масштаб поднимать кардинально».
- Частицы (пепел, мотыльки) отвязаны от камеры: мировой якорь +
дрейф, окно камеры заворачивает (wrap) — при движении героя
частицы стоят на месте в мире.
- 1 тайл v1 = 10×10 вокселей: генераторы областей и пропы подросли
(дерево ~30–38 со стволом 2×2, дом 24×30–40×18 — вдвое выше героя,
башня 47, Машина 24×34×18), высота мира 52, стены интерьера 13.
- Манекен движка 5×11×3 → 11×21×4 (голова-куб, торс, руки/ноги 2×2 —
силуэт читается; 220 вокселей; тест связности — BFS по
6-связности). Герой 2.1 юнита/с (stride 12.8 — темп v1), камера
viewSize 80 (охват 8 тайлов), радиусы интеракта 15, олень ~13 вокс.
- Гейты переведены на новую геометрию: все 6 игры + 11 демок
зелёные, 295 тестов.
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
Eugene Sukhodolskiy
committed
1 day ago
|
Масштаб мира UNIT 3→5: герой ≈ 2 тайла, скорость 2.1 юнита/с
...
Фидбек «персонажи крупнее деревьев и соразмерны домам»: 1 тайл v1 =
5×5 вокселей. Генераторы областей и пропы подросли под тайл 5×5
(дерево 17–23 вокс ~2× героя, дом 12×14–18×9, башня 21, Машина
12×17×9, стены интерьера 8); олень ~9 вокс. Герой 2.1 юнита/с
(stride 6.4 — темп v1), олени 0.45/1.0 юнита/с. Камера viewSize 40 —
тот же охват 8 тайлов; тени/дистанция масштабируются от viewSize сами.
Гейты переведены на новую геометрию (центр тайла tile*5+2.5,
spotVoxel tile*5+2, подходы ±5); 6 гейтов игры + 295 тестов зелёные.
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
Eugene Sukhodolskiy
committed
1 day ago
|
| 2026-09-09 |
Фидбек: канвас под окно, плавная камера, поворот оленей, пропорции мира
...
- Канвас тянется под окно (CSS 16:9), бэкинг-стор 960×540 (pixelated).
- Камера следует за героем по float-цели без округления — дёрганье ушло;
глайд катсцен тоже без квантования.
- Олень поворачивается мордой по ходу движения (rotXZ, 4 четверти).
- Пропорции: деревья/дома/башня/Машина выше юнитов (герой 10 вокселей);
высота чанка мира 16 → 20 (дерево до 15 + GROUND_Y).
- Мост setFauna(false) для кадр-равенств (олени бродят в реальном
времени до setManual — флейк детерминизма areas); гейту areas нужен
stepTicks(1) после setFollow(false) — ручной режим не перерисовывает.
- Меню зафиксировано в треке 21 плана (замечание пользователя).
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
Eugene Sukhodolskiy
committed
2 days ago
|

Трек 18: время суток, освещение и музыка — атмосфера v1 в игре v2
...
Движок: экспорт daynight (dayNightFactor/dayNightAmbient/flickerFactor),
новые API VoxelRenderer — setNight(k, tint) (hemisphere → тон ночи, фон
сцены, гашение солнца) и setDayAmbient(color) (дневная база области:
тёмные интерьеры гасят hemisphere и солнце по яркости), addPointLight.
Игра (apps/game): GameClock (1 сек = 1 игровая минута, старт 8:00),
данные освещения 8 областей v1 1:1 (bells, окна, очаги, отсвет башни;
whenFlag/notFlag/whenNight), GameLighting (diff источников, мерцание,
лампа героя HERO_LAMP), AshParticles (пепел лугов), GameAudio (темы
областей с кроссфейдом — только луга, как в v1). Мост: clockInfo/
setClock/lightingInfo/audioInfo/setAsh. Гейт tools/checks/atmosphere.mjs
— 18 проверок; areas.mjs научен отключать пепел для кадр-равенств.
Вне скоупа (отложено): туман прудов, ауры наката, виньетка, амбиент-слои.
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
Eugene Sukhodolskiy
committed
2 days ago
|

Трек 15: карты и области — игра «Пепельные луга» на v2 (apps/game)
...
Новое приложение v2/apps/game (демка не тронута — её 11 гейтов завязаны
на сценку): воспроизведение демо-среза v1 по референсу.
- tools/convertMaps.mjs — конвертация карт v1 (RLE) → src/data/maps.json;
раскладка тайлов v1 переносится данными (позиции NPC/переходов сходятся)
- src/areas.ts — генератор мира области: 1 тайл v1 = 3×3 вокселя,
земля y0-1, вода слоем y=2 (непроходима, как v1 blocked), штампы
объектов — компактные генераторы строго в тайл 3×3 (mapTree/mapBush/
mapBoulder — крона не вылезает на соседей) + дома/колодец/башня/
машина/рельсы/стены/декор; всё детерминировано
- src/data/areas.ts — 8 областей с переходами v1 1:1: step (вход на
тайл-триггер), click («E» у двери/колодца), 'return' — стек возврата
- src/main.ts — мир области пересоздаётся на переходе, герой-манекен,
фейд out→swap→in (#fade), подсказка «E — …» (#hint), камера follow
- мост: setManual/stepTicks/heroInfo/heroTeleport/setInput/setFollow/
setSun/areaInfo/gotoArea/solidAt/interact/interactInfo
- гейт tools/checks/areas.mjs — 16 проверок: детерминизм пересборки,
blocked (3×3 под-колонки), зажим у грани воды, step-переходы
луга⇄Звенец/луга⇄пруды, люк→зал→return по стеку, click «E», интерьер
- доки: v2/CLAUDE.md (game-блок, грабли: экранная ось (1,0) — диагональ
мира и срез триггера; штампы шире тайла), plan.md (трек 15 закрыт)
check:fast: 261 тест, typecheck engine+demo+game.
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
Eugene Sukhodolskiy
committed
2 days ago
|