| 2026-09-07 |
fix(game): радиус взаимодействия — истинная евклидова линейка
...
inCircleW (проекционная линейка, анизотропия 2:1) давал зоне взаимодействия
экранный радиус 48px = до 3-4 тайлов, вытянутый вдоль мировой диагонали:
NPC/интерактив срабатывал по клику издалека, до подхода героя. Константа
1.5 юнита теперь применяется честно (Math.hypot позиций, юнит = 1 тайл):
орто-сосед 1.0 ✓, диагональный сосед 1.414 ✓ (findPathToNeighbor), 2 тайла ✗.
practices.md: заметка про две линейки мира (проекционная для конусов/хитбоксов,
евклидова для радиусов взаимодействия).
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
root
committed
12 hours ago
|
docs(plan): акт 2 закрыт (A1-A4)
...
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
root
committed
12 hours ago
|
feat(game): финал акта 2 — правильный звон Старой Машины (A4)
...
- интерактив old_machine в зале Машины: без настроенного резонатора —
отказ, с ним — custom lull_machine (setFlags machine_lulled);
- InteractResponse.custom: сюжетные эффекты интерактивов через sink.onCustom;
- кат-сцена финала в LocationScene: спуск камеры к устью + наезд, звон с
тряской, резонанс CombatWorld (тот же пульс, что у героя), угольки гаснут;
- validate: custom реакций сверяется с DIALOGUE_CUSTOM;
- чек checks/final.mjs: спуск через люк -> отказ -> звон -> Машина спит (5/5);
- docs/world.md: арка акта 2 (6а); docs/demo.md: сюжетная рамка + матрица.
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
root
committed
12 hours ago
|
feat(game): квест «Голос для резонатора» (акт 2, A3)
...
- квест resonator в quests.ts: стадии Клинт (clint_first -> сбор тонов ->
clint_tune -> эпилог clint_repeat), QUEST_TONE_TILES — достижимые WIRE-
деревья рощи (16,3)/(6,5)/(10,15);
- интерактивы rust_grove: три дерева-механизма (тон — варом через реакции,
свой флаг на дерево против повтора) и резонатор Клинта;
- ResonatorQuest (systems/quest): кат-сцена настройки — cameraMove +
cameraZoom (наезд на резонатор), звон с тряской, ответ деревьев вспышками;
- диалог clint_tune (custom tune_resonator), clint_first ставит флаг взятия;
- валидатор: NPC квеста ищется и среди размещений по флагам;
- чек checks/resonator.mjs: крючок -> Клинт -> три тона -> сдача (5/5).
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
root
committed
12 hours ago
|
feat(game): акт 2 — Клинт, размещения NPC по флагу
...
- механика NPC_PLACEMENTS/npcsForArea в npcs.ts: NPC появляется в области
при поднятом флаге (act2_hook от Милы), мёрж в LocationScene при загрузке;
- SceneObjects.addNpc: размещения попадают в клик-роутинг и кэш занятых
тайлов (иначе клик по Клинту резолвился как движение);
- диалоги clint_first/clint_repeat (крючок «пол-тона»), спрайт в атласе
npcs_sheet (6 кадров, clint_idle);
- validate: placements проверяются на bounds/walkable, def-ы — на ссылки
флагов и диалогов;
- interact.mjs: шаг «флаг -> Клинт в роще -> диалог -> met_clint».
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
root
committed
12 hours ago
|
feat(game): акт 2 — карты Ржавой рощи, Старого разъезда и зала Машины (A1)
...
- Новые тайлы: WIRE (бухта кабеля, tall 0.6), RAIL (рельсы), STAIRS
(люк-ступени), MACHINE (печь-автоматон, tall 2.5) — текстуры в gen.mjs,
реестр sizes.mjs (wire), арт-библия дополнена.
- Карты: buildRustGroveMap (плотный мёртвый лес, тропа Звенец->разъезд,
поляна мастерской Клинта), buildOldSidingMap (рельсы, вагоны-времянки,
люк в подземелье), buildMachineHallMap (интерьер с Машиной в два тайла);
в Звенце расчистлен восточный выход.
- Области: rust_grove / old_siding / machine_hall (ambient темнее лугов,
гул Машины tower_hum у люка и в зале, накат у рельсов, враги с
патрулями) + переход Звенца на восток.
- Чек transitions: цепочка Звенец -> роща -> разъезд -> зал и обратно.
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
root
committed
13 hours ago
|
docs(plan): таблица актуальных задач — катсцены v2, UI, зум сделаны
...
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
root
committed
13 hours ago
|
feat(game): зум в ClickRouting/cullMap/свет/GameAgent + чек zoom.mjs
...
Интеграция зума камеры в игру (Z3):
- ClickRouting: pointerToWorld/resolvePixelTile делят экранные px на zoom
(тела не трогаются — их getBounds уже экранные); deps.worldZoom.
- LocationScene: cullMap окно /z; debug-клавиша Z — уровни 1<->2;
walker'ы актёров тикаются всегда (исполнители until).
- Lighting/CombatFlow: радиусы источников и импульсов * zoomLevel
(lightRoot вне worldRoot, масштабируется вручную).
- GameAgent: tapTile переводит тайл в экранные px с учётом z;
публичный worldRootView() для чеков.
- Чек zoom.mjs: debugZoom -> scale=2, tapTile по NPC в Звенце открывает
диалог, walkTo доходит, возврат на 1.
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
root
committed
13 hours ago
|
feat(engine): зум камеры (Camera.setZoom/zoomTo) + шаг cameraZoom
...
apply ставит scale контейнера мира рядом с позицией (единственная точка
мир->экран); toScreen/follow(deadZone)/clamp пересчитаны на z (тряска не
масштабируется, финал анимации — ровно целевой зум, промежуточно 0.25).
Катсценный шаг cameraZoom (seconds: 0 — мгновенно, параллелен cameraMove).
Дефолт z=1 — поведение без зума не меняется.
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
root
committed
13 hours ago
|
feat(game): инвентарь со скроллом сумки, настройки без пересборки списка
...
Сумка — visibleRows: 6 (ломалось при 7+ предметах), журнал фиксированно
ниже сумки, подсказка/результат — статус-строка под заголовком. Настройки:
список собирается один раз, громкости обновляются setValue (value-бары
переехали в value-слот кнопки).
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
root
committed
14 hours ago
|
feat(engine): скролл MenuList (ListScroll), hover->курсор, value-слот Button
...
ListScroll — чистое окно видимых строк (курсор всегда в окне, пересборка
короче зажимает offset). MenuList: visibleRows, кнопки строятся все — окно
двигает visible/y; hover переставляет курсор. Button: value справа
(настройки — setValue без пересборки списка). TextInput — вне среза.
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
root
committed
14 hours ago
|
feat(game): диалог и катсцена в одном тике + ходоки актёров
...
LocationScene.update больше не взаимоисключающие ветки: диалог тикается
и во время кат-сцены (паттерн «диалог посреди сцены» — call(talkTo) +
until(диалог закрыт)), геймплей на паузе пока активна хоть одна система.
CutsceneActors: ActorWalker ведёт вьюху NPC по A*-пути (тики сценой,
depth-слой по смене тайла), npcWalkSteps/npcMoveView — фабрики шагов.
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
root
committed
14 hours ago
|
feat(engine): шаг moveView + skip() раннера катсцен
...
moveView двигает вьюху (Movable — структурно, без Pixi-типов) в локальных
координатах родителя со своим ease. skip() дожимает сцену до конца:
движения — в конечные точки, until форсируются (скип конечен даже на
шаге-ожидании); scene:skipCutscene переведён на него.
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
root
committed
14 hours ago
|
feat(engine): шаг until + tween-хелпер катсцен
...
Шаг until ждёт внешнее событие (predicate каждый тик; timeout —
принудительное завершение), уже выполненный предикат не блокирует.
Интерполяция cameraMove вынесена в чистый applyEase (cutscene/tween).
Типовая пара «диалог посреди сцены»: call(talkTo) + until(диалог закрыт).
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
root
committed
14 hours ago
|
perf(render): фиксация WebGL-бэкенда (preference: 'webgl')
...
О-5. Renderer теперь всегда выбирает WebGL: рендер детерминирован на всех
машинах, WebGPU-ветка Pixi не выбирается. Canvas/WebGPU-рендереры Pixi и так
лежат отдельными async-чанками (~19/13 КБ gz) — с фиксированным preference
браузер их никогда не загружает, отдельная вырезка не нужна.
Финальные прогоны: check:fast зелёный, agent:check 16/16, smoke-act1 (акт 1
до кат-сцены), final-smoke (3 поездки луга<->Звенец, бой, guard аудио) —
чисто; прод-сборка собирается. Perf (swiftshader, без изменений к О-4):
bootMs ~2.8 с, newGame->location ~230 мс, route 2 мс, fps 6-7 покой /
7-8 бой, heap 30-33 МБ.
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
root
committed
14 hours ago
|

perf(assets): параллельная загрузка и ленивый амбиент
...
О-4. AssetLoader грузил ключи await-в-цикле (~45 последовательных запросов);
BootScene — 4 атласа и карты друг за другом; 2.3 МБ WAV амбиента всех областей
декодировались до меню, хотя играется в первую очередь луговой.
- AssetLoader.load: один Assets.load(массив URL, onProgress) — Pixi грузит
параллельно, onProgress честный по группе; пост-обработка nearest по всем
результатам. API не изменился.
- BootScene.loadAll: Promise.all по группам (текстуры / 4 атласа / карты
областей / шрифт+аудио) с общим взвешенным прогресс-баром (0.6/0.15/0.15/0.1).
- Ленивое амбиент-аудио: регистрируются все ключи (дёшево), декодируются
только лупы стартовой области (data/audio.ts areaAudioKeys); остальные —
фоновый game.preloadAudio при входе в область (LocationScene.enter).
playAmbience/playLoop и раньше умели декодировать на месте (BufferCache
дедуплицирует in-flight) — теперь до меню их никто не ждёт.
Perf (swiftshader): bootMs 2947-3191 -> 2781; newGame->location без изменений
(~200 мс, аудио и карты грузились в boot и раньше). agent:check 16/16,
включая аудио-чеки с ленивым декодом.
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
root
committed
14 hours ago
|

perf(map): A* на мин-куче, findPathToNeighbor — один многоцелевой прогон
...
О-3. Открытый список искался линейным сканом (O(n) на узел, O(n^2) на путь);
findPathToNeighbor запускал до 8 полных A* по очереди.
- OpenHeap: мин-куча по f, O(log n) на push/pop; tie-break по seq (порядок
вставки) — обход остался детерминированным, как с линейным сканом.
- Общий каркас astar(grid, start, dirs, isGoal, h): цель и эвристика —
параметры; findPath и findPathToNeighbor без дублирования цикла.
- findPathToNeighbor: все 8 соседей цели — цели одного прогона, эвристика —
минимум манхэттена по целям (админисибельна, первый popped-goal оптимален).
- Соседство DIRS4/DIRS8 — константы модуля (было: spread каждый узел).
Тесты pathfinding — без правок ожиданий (11 старых зелёные), +2: выбор
ближайшего из 8 соседей за один прогон, старт-сосед цели — пустой путь.
Perf (swiftshader): routeMs 1-4 мс — в пределах baseline (маршруты короткие,
выиграш растёт с длиной пути).
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
root
committed
15 hours ago
|

perf(render): culling тайлов карты, пустые оверлеи света, setDepth без пересортировки
...
О-2 рендера. На лугах ~900+ спрайтов карты рисовались целиком при ~250
видимых; пустые fullscreen-оверлеи света (ambient/vignette/пульс) рисовались
каждый кадр даже днём; ходьба взводила sortDirty каждый тик.
- IsometricTileMap.cullToRect: тайловое окно из экранных углов (screenToIso),
margin ±1 по X и вверх на высоту самого высокого tall; пересчёт только при
сдвиге окна; isTileVisible — для тестов/отладки; вызов из сцены
(updateCameraFollow). null — вернуть всё.
- Lighting: ambient.visible=false при белом тинте, vignette/pulseAmb — при
нулевой альфе (днём минус 2-3 fullscreen-квада).
- IsoDepthLayer.setDepth/setDepthRect: ранний выход при неизменном zIndex
(пиксельная сортировка детей не перезапускается каждый тик ходьбы).
- agent.mjs perf: возврат 0 (объект отчёта ломал process.exit).
Perf (swiftshader headless, до → после): fps бой 3-6 → 7-8, покой 5-6 → 5-7
(rasterizer swiftshader глушит выигрыш — он раскроется на целевом iGPU);
heap в пределах шума (28-31 МБ). Скриншот смоука не изменился, тайлы у краёв
камеры на месте.
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
root
committed
15 hours ago
|

perf: горячий путь 60 Гц без аллокаций (О-1)
...
Baseline после: fps покой 6 / бой 6 (было 5-6/3-6), heap 29 МБ — не хуже.
- Частицы: stepParticle — out-параметр визуала; Particles — компакт swap-pop
в один проход вместо двух filter за тик (~3400 объектов/сек раньше).
- Свет движка: upsertLight/upsertDarkSpot — апсейт def по полям вместо
{...def}; пульсы — итерация Map без спреда; lightFrame — out-кадр
(applyFrame reuse).
- Свет игры: дифф-наборы источников/пятна — два буфера со свопом (clear не
задевает активный), defsBuf/posBuf/lampDef — переиспользуемые.
- Тики: Tween/Updatables/shake — компакт на месте вместо filter каждый тик
(в Tween пограничный случай dt-в-delay сохранён — твин остаётся).
- Сцена: debug.setLines только при видимой панели; Atmosphere.updateHazard —
поиск зоны только при смене тайла героя.
- Бой: CombatFlow.updateRing — трогает Graphics только на переходах;
noiseFor — общий view вместо копии origin; EnemyBrain — переиспользуемые
INTENT_* константы + dirInto/moveIntentFrom (dirToward больше не аллоцирует).
- SceneRegistry.near — опциональный out-массив + reuse Set дедупликации.
- PlayerController: имя клипа ходьбы — кэш по facing.
- docs/engine/render.md: out-параметр stepParticle.
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
root
committed
15 hours ago
|
perf: реальный fps в агентном мосту + чек perf (baseline О-0)
...
- Engine.get fps() через FpsMeter (было 1/fixedStep = 60 всегда); AgentHost.fps.
- checks/perf.mjs: старт (страница+ассеты, newGame→location), A* (scene:route),
walkTo через луга, fps/heap в покое и в бою; agent.mjs perf (не в check —
бенчмарк, не гейт); lib.mjs open() с сырыми опциями openGame.
- eslint: performance: readonly для node-тулз.
Baseline (swiftshader headless, 960x540):
- старт: ассеты→меню ~3.0 с (raw 4.5 с с фиксированными 1.5 с сна моста),
newGame→location ~150-175 мс;
- A* путь через луга: 2-4 мс (10 узлов), walkTo: ~0.5 с;
- fps: 5-6 в покое, 3-6 в бою; heap: 28-31 МБ.
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
root
committed
15 hours ago
|

refactor: DialogueRunner -> модель + рантайм; LocationScene 890 -> 737
...
Движок:
- dialogue/graph.ts (новый): типы графа, VarCondition/DialogueEffects/... и
чистые предикаты hasConditions/evalConditions — их берут валидатор, dry-run
и квест-стадии; DialogueRunner.ts (459 -> 298) — только рантайм обхода.
Публичный API @rpg/engine не изменился; ui-and-dialogue.md дополнен.
Игра (сцена — оркестратор, механики — в systems/):
- systems/combat/CombatFlow.ts (новый): боевая обвязка героя — ввод атаки/
резонанс, реакции на урон (вспышка/шейк/отброс/смерть-респаун), hp-бар,
кольцо заряда, уровень угрозы для музыки, подписка combat:hurt.
- systems/LocationHud.ts (новый): название локации, подсказка, счётчик мотов
(одна вьюха в uiRoot вместо трёх полей сцены).
- makeExitGlow — маркер выхода интерьера уехал в InteractableViews.
Проверки: check:fast, agent:check 16/16, smoke-act1 (квест+кат-сцена),
final-smoke (3 поездки + реальный бой) — зелёные.
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
root
committed
15 hours ago
|
refactor: типизация agent-слоя — снапшот без as unknown as
...
- Снапшот-типы (HeroSnapshot и пр.) — type alias'ы вместо interface: у alias'ов
есть неявная индексная подпись, поэтому они структурно совместимы с
JsonValue/SnapshotLayer без кастов.
- Фабрики слоёв (heroLayer/enemiesLayer/npcsLayer/dialogueLayer/lightingLayer/
collisionLayer) возвращают SnapshotLayer & { <ключ>: <тип> } — рассинхрон
слоя и типа теперь ошибка компиляции.
- SceneAgentView.agentSnapshot(): LocationSnapshot собирается из слоёв
напрямую и возвращается как есть (7 кастов убрано); GameAgent.waitFor
и invariants пользуются типизированным GameSnapshot (ещё 4).
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
root
committed
16 hours ago
|
chore: ESLint (typescript-eslint, flat config) + npm run lint в check:fast
...
- eslint.config.js: recommended TS для src обоих пакетов + тулз; node/браузерные
глобали для .mjs-сценариев и редактора диалогов; no-undef выключен в TS
(глобали DOM/Vite проверяет tsc).
- Попутные находки (8): no-useless-assignment в waitFor-агентах (catch опирается
на init false), тернарник-выражение в StateMachine, причина ошибки в
AssetLoader ({ cause }), неиспользуемые consoleLogs/JSON_SPACE, let->const,
as const в тесте квестов.
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
root
committed
16 hours ago
|
Финальный интеграционный смоук: поездки x3, бой, guard аудио
...
final-smoke.mjs: три перехода луга<->Звенец туда-обратно (наслоение вьюх/звука
не накапливается), клик-бой по врагу (worldToTile = floor, не round — клик мимо
тела уходит в «движение»), перезапуск амбиента по хвосту аудио-лога (кольцевой
буфер на 24 записи вытесняет старт с бута).
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
root
committed
16 hours ago
|

К4: каркас withChecks для чек-сценариев, конфиги, доки
...
- apps/game/tools/lib.mjs: withChecks(name, fn) — сервер/браузер и помощники
(boot/goToArea/sleepEnemies/readAudioLog/waitAudioLog/expectInvariantsClean)
в одном месте; все 12 сценариев checks/*.mjs переписаны на шаги.
- Контекст сценария — только t.ctx (геттер): деструктуризация до boot давала
null — задокументировано в agent.md и practices.md.
- vitest.config.ts: явный include (src-тесты + тулзы с чистой математикой);
GameLoop.manual.test.ts -> GameLoop.timing.test.ts.
- Редактор диалогов: порт 5299 (5199 остаётся за dev-сервером смоуков) + фикс
разбора --port (indexOf(-1) -> NaN, npm run dialogues падал без аргумента).
- tsconfig: apps/game включает только src (движок типчекается своим проектом);
vite/client убран из движка (import.meta.env там нет).
- Докси: getting-started — regex-алиас вместо строкового; llms.txt + anim.md;
CLAUDE.md — полный список док; wav.mjs writeWav удалён (0 вызовов).
Проверено: agent:check 16/16, check:fast (692 теста), smoke-act1, редактор на 5299.
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
root
committed
16 hours ago
|

refactor(game): К3 — декомпозиция LocationScene, гигиена, валидация контента
...
Декомпозиция (1338 -> ~870 строк, сцена — оркестратор вьюх):
- systems/LocationAudio: слои/roomtone/шорохи/музыка угрозы (порядок тиков сохранён)
- systems/InteractableViews + data/assetSets: фабрики вьюх NPC/интерактивов,
enemyTextures из данных (префикс кадров из EnemyKindDef.frames)
- systems/Atmosphere: пепел/мотыли/дымка, накат, виньетка
- systems/quest/FlowerQuest: сбор/посадка/кат-сцена сдачи
- pixelTile -> чистый resolvePixelTile + pointerToWorld в ClickRouting (+ юнит-тесты)
Хардкоды сюжета -> data: QUEST_PLANT_TILES/QUEST_TOWER_TILE/QUEST_TOWER_GREEN,
harvestTile в AreaDef (правило «цветок только в ponds»)
Гигиена: HealthBar.setHp не перерисовывает при том же hp; eps-прибытие
вместо float-равенства (PlayerController, FaunaSystem) со снапом;
agentCommand — таблица Record вместо switch на 130 строк; удалён мёртвый код
(GameLighting.addLight/removeLight, Interactables.all, SceneObjects.byKind,
VolumeKey, questTaken/questDone/inventoryItems, реэкспорт MenuScene)
Валидация контента (тихие ошибки): патрули (границы+проходимость), хазарды,
источники света (дубли id, границы, пустые, whenFlag/notFlag), requiresItem
переходов/накатов, return-правило интерьеров, аудио-ключи (ambience/theme/
слои/sfx реакций и реплик/roomtone)
Проверено: check:fast (692 теста), agent:check 16/16, smoke-act1
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
root
committed
17 hours ago
|

refactor(engine): глубокий рефакторинг К2 — расшивка аудио, FadeState, контракт fx, Engine.destroy
...
Расшивка переростков:
- AudioManager (479→279) → AudioManager (фасад) + Voices (полифония sfx,
pan в полёте в шине голоса) + Loops (слоты музыки/амбиента, кроссфейд)
+ decode.ts (BufferCache с in-flight дедупом) + types.ts;
load() → register()
- IsometricTileMap: проходимость делегирует новому StaticGrid
(map/collision.ts) — единый источник blocked/пропы/тени; headless-потребители
берут через gridOf(data), setTile виден сразу
- core/fade.ts (FadeState): вместо ручных fadeLeft/fadeTotal в Lighting
(ambient+виньетка) и SceneManager; повторный to() в середине фейда
стартует от текущего значения — без прыжка
Контракт fx-эффектов: cancel() = остановить + вернуть базовое + погасить
свою вьюху (FxFade без keep теперь гасит, FxTrail получил cancel,
SpriteFlash.cancel через TintFlash.finish); конец жизни — destroyed
везде. FxLayer: один реестр тикающихся (items), flashes — только индекс
перезапуска.
Прочее:
- Engine.destroy() — полная зачистка (exit сцены, fx/tweens/events,
ввод, FPS-метр, app.destroy) для HMR; stop() — только цикл
- FpsMeter считает всегда, отдаёт геттером fps; DebugOverlay принимает
FpsMeter и перерисовывает Text не чаще 0,5 с
- Lighting: кэши текстур на инстансе (модульный переживал destroy
рендерера), чинен двойной destroy darkFree/darkLayer
- InputManager: DOM-обработчики и инъекции идут через общие примитивы
press/release (клавиши, указатель)
- SpriteAnimator: xorshift → math/rng.createRng (единый ГПСЧ)
- Мёртвый код: FrameAnimation (файл+экспорт+тест), vec2(), pxToUnits,
screenToIsoExact, pushOutOfWalls
Тесты: +fade, +SceneManager (стек/фазы/глотание), +EventBus, +Engine
(stepTicks, мок pixi.js), +SpriteAnimator, +computeScale. Доки движка
обновлены в том же коммите (core.md: FadeState/Engine.destroy;
render.md: контракт fx, кэш Lighting; anim.md/maps.md/README.md — без
FrameAnimation; practices.md: тест ядра без WebGL, поле-метод).
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
root
committed
17 hours ago
|

fix: утечки жизненного цикла (сцена, ввод, карта) + read-only тест карт
...
Игра:
- LocationScene: подписки EventBus снимаются в exit() (off из on);
DialogueSystem.destroy(); worldAudio.setLayers([]) в exit (лупы
амбиент-слоёв раньше звучали поверх следующей сцены); guard гонки
roomtone (сцена вышла до резолва промиса — луп гасится); в exit
добавлены moteLabel и chargeRing (в worldRoot — не вычищался).
- SaveSlotsScene: имена областей из areaOf() (интерьеры показывались
как «луга»).
Движок:
- InputManager: contextmenu-слушатель снимается в dispose().
- IsometricTileMap: плейсхолдер-графика ячейки хранится в CellSprites
и уничтожается при перерисовке (раньше накапливалась на setTile).
Тесты карт: fresh/round-trip read-only в npm test; запись файлов —
только при RUN_MAPS_GEN=1 (npm run maps) — обычный прогон больше не
мутирует рабочее дерево. agent:check: дублирующая проба maps удалена,
invariants — через сценарий checks/agent-invariants.mjs (был инлайн-
дубль, разошедшийся с ним).
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
root
committed
18 hours ago
|
game: миграция эффектов на FxLayer-пресеты + починка нетикаемых мотылей
...
- LocationScene: два слоя (fx в мире, uiFx в uiRoot); тост — floatText
с readSeconds и clear() перед новым (раньше наслаивались); подбор
интерактива — fx.fade; флэш героя при уроне — fx.flash.
- CombatViews: кольцо резонанса, hitBurst/deathBurst и флэши врагов —
через fx.ring/fx.burst/fx.flash (ручной массив колец удалён);
трупы растворяются через FxFade (keep — вьюху чистит сцена).
- Баг: эмиттер мотылей над потревоженным пеплом добавлялся в мир без
engine.fx — не анимировался и не уничтожался; теперь fx.burst с
emberPreset, доигрывает и исчезает сам.
- docs/demo.md: строка матрицы про render/fx/.
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
root
committed
18 hours ago
|
engine: FxLayer.destroy гасит все активные эффекты
...
Exit сцены — одна строка destroy({children:true}) вместо ручного clear.
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
root
committed
18 hours ago
|