| 2026-09-08 |
Убрать амбиент лугов и «дыхание пепла»; 3 вида валунов и кустов
...
По фидбеку:
- Амбиент стартовой локации удалён полностью: на лугах тишина — только
музыка и шаги. Слой ashflow («дыхание пепла», режущий слух) и
rustle-шорохи убраны везде; meadows/meadows_night/ashflow.wav удалены.
- Разнообразие препятствий: у валунов и кустов по три вида (round/spike/
flat и cloud/spread/tall) через TALL_VARIANTS — scatter ставит базовый
id, движок рисует вид по хэшу координат. Тень-подошва в спрайте, у
кустов — «нога» ветвей (починка «летающих» объектов).
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
|
Фидбек: валун/куст стоят на земле, ветер лугов v3, стартовая поляна живее
...
- Арт: у валуна и куста тень-подошва в спрайте (накрывает ground-ромб —
объект больше не «парит» над пепельной ямой), рисунок до пола слота;
куст — объёмный: тёмная «нога» ветвей + приподнятая крона вместо плоского
овала.
- Амбиент лугов v3: «дыхательные» синусоиды (слышимый пульс лупа) заменены
непериодической огибающей (циклический value-noise); воздух шире
(150–1200 Гц), «толща» 60–300 Гц и запаздывающий свист — только в порывах;
луп 12 с; шуршание тише и реже. Ночь — та же фактура тише.
- Стартовая поляна: валун/кусты/деревья в первом кадре от спавна (с проверкой
не затирать тропу/воду), одинокие деревья на полянах (20% вместо 0).
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
|
Амбиент лугов: тихий «дыхательный» ветер, шуршание травы, события
...
- Новая фактура ветра вместо ровной полосы 250–1800 Гц: мягкий низкий шум
(120–600 Гц) с «дыханием» и порывами (meadowsWind), шуршание сухой травы —
короткие всплески 1.5–3 кГц (grassRustle); общий уровень заметно тише
(normalize 0.32 вместо 0.5).
- Событий больше и неравномерно: три скрипа дерева (woodCreak — низкий тон
с изгибом), далёкий глухой звон Звенца (111 Гц) раз за цикл.
- Ночь: та же фактура тише и реже, гул машины и далёкий колокол сохранены.
- Ключи и паритет спек-синтов не тронуты (парити-тест зелёный).
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
|
feat: B7 — амбиент: драматургия по времени суток + слой зон наката
...
Ночные варианты лупов трёх областей (_night): воздух ниже и плотнее,
дальняя машина и колокол (луга), вода громче (пруды), гул башни и глухие
удары (Звенец). Кроссфейд день↔ночь по кривой суток: LocationAudio
выбирает ключ с гистерезисом ±0.05, кроссфейд даёт Game.playAmbience;
стартовый амбиент выбирается по часам при входе. Новый слой
ambience/ashflow (шелест + глухой гул) в зонах наката: у AmbienceLayerDef
заведены явные positions (тайлы зон вынесены в константы HAZARD_*).
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
|
| 2026-09-07 |
feat(game): ветер лугов — воздушная полоса вместо «моря»
...
Причина «моря» в ambienceMeadows: полоса 100–600 Гц (рокот), строгая
4-секундная LFO-волна громкости (формула наката) и синус-гул 82 Гц.
- полоса поднята до 250–1800 Гц (как у эталонного слоя ambience/wind)
- «дыхание» — сумма нескольких медленных волн с целым числом циклов
на луп (без ровного прилива), порывы — тем же шумом, короче и случайнее
- тихий высокий свист (2–4 кГц) только на пике дыхания, гул 82 Гц убран
- npm run audio перегенерировал WAV; ключи те же, чеки audio/music не задеты
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
|
Фикс десинка вью героя (SpriteMotion не двигает blink-view) + звук: ветер, шорохи, тише вода
...
- Движок: SpriteMotion перезаписывает позицию/поворот только при bob/sway —
view с чистым blink/pulse можно двигать извне (герой прибивало к точке
спавна, ходьба выглядела камерным скроллом, по прибытии спрайт
«возвращался»); detach симметричен; тесты SpriteMotion
- PlayerController: syncView на точном прибытии в waypoint (кадр не отстаёт)
- Звук: ambience/wind — глобальный слой (AmbienceLayerDef.radius опционален,
нет at/tiles — константная громкость) на лугах и прудах; вода прудов
тише (0.6→0.35, радиус 6→5); sfx/rustle — редкие дальние шорохи пепла
из тика сцены (rng сцены, случайные pan/rate). Птиц в мире нет по лору
- Доки: anim.md (правило позиционирования), practices.md (глобальные
слои, шорохи, «птицы молчат»)
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
root
committed
2 days ago
|
| 2026-09-06 |
Игра: шаги по поверхностям, звуки предметов, локальные амбиент-слои
...
- Шаги: sfx/step_grass|ash|water|floor по тайлу под ногами (stepKey), старый sfx/step удалён
- Предметы: моты → mote_pickup, сундук → chest_open, знаки/записка → note, whoosh на переходах
- Фауна: событие fauna:startle (FaunaSystem слышит combat:attack) → sfx/deer_startle
- AudioSystem.setLayers: несколько амбиент-слоёв сразу, синхронный дедуп, тик-фейд громкости
- AreaDef.ambienceLayers: вода прудов, гул башни (точка), скрипы домов (тайлы)
- validate-тест покрывает новые ключи через AUDIO_KEYS
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
root
committed
3 days ago
|
Игра: амбиент на шину ambience вместо music, слайдер «Амбиент»
...
- gen.mjs: ключи ambience/meadows|ponds|zvenets -> assets/audio/ambience/ (music/ удалён)
- AUDIO_KEYS вынесен в data/audio.ts (валидатор в node-тестах без ?url-импортов Game)
- Game.playAmbience(key, 0.7) c guard ключа; '' — stopAmbience; шина ambience в settings
- AreaDef: визуальное ambience -> atmosphere, аудио ambience?: string (интерьеры — тишина)
- SettingsScene: Общая / Амбиент / Звуки (ползунок music не показываем — треков нет)
- validate-тест: area.ambience и Interactables.responses[].sound ∈ AUDIO_KEYS
- хвосты music/ в доках вычищены; agent:check зелёный
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
root
committed
3 days ago
|