| 2026-09-08 |
Валун и куст — крупные непроходимые объекты на внешних картах
...
boulderTile (32x32): камень в изо-объёме — верхняя грань P4/P5, светлая
юго-западная с бликами P5H, тень P2/P3 на юго-востоке, трещины P1.
bushTile (32x40): мёртвый куст-облако из эллипсов G0/G1/G2 с прорехами
и стеблями G2H. Новые слоты tall.boulder/bush и тайлы BOULDER: 28,
BUSH: 29 (BLOCKED, TALL_OBJECTS 1.05/1.25, assetSets, ASSET_KEYS,
MapScene). scatterRocksAndBushes разбрасывает по внешним картам:
луга 5+7, пруды 4+5, роща 3+4, разъезд 3+3, Звенец 1+2.
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
|
Дома — объёмные в изометрии: 5 фасадов вместо плоских картонок
...
isoHouseTile: две стены сходятся ближним углом к зрителю (юго-запад C1
светлая, юго-восток C0 тёмная), шатровая (metal) или двускатная (шпалы,
фронтон + конёк) крыша, шпальный фундамент, проёмы-параллелограммы.
Виды: времянка (32x56), двускатная с трубой (32x56), низкий сарай с
широким окном (32x56), амбар с воротами (32x80, 2.5 юнита), двухэтажный
с двумя рядами окон (32x80). Новые слот houseTall и tiles HOUSE_V3/V4
(в BLOCKED/TALL_OBJECTS/TALL_VARIANTS/assetSets/ASSET_KEYS/MapScene);
Звенец показывает времянку, двухэтажный и амбар явно.
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
|
docs: итоги второго раунда фидбека (задача 17) в plan/demo
...
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
|
engine: renderMinimap — чистый рендер карты в пиксельную картинку
...
renderMinimap(TileMapData, opts) — вид сверху: клетка сетки = тайл,
цвет из палитры вызывающей стороны (Record<id, 0xRRGGBB>), cell 2–3 px,
опциональные маркеры точек интереса (клетка с тёмной рамкой), fallback
для незаданных тайлов. Выход {width, height, rgba} — без Pixi; в текстуру
превращает игра. Экспорт через index.ts, секция в docs/engine/maps.md.
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
|
feat: B5 — дома: три фасада (шпальная крыша / ржавый лист / длинное однооконное)
...
houseTile параметризован: общие стены-щиты и фундамент, различаются крыша
и проёмы. Фасады подключены вариантами HOUSE (хэш-микс в руинах разъезда);
в Звенце три дома расставлены явно (вариантные id в тайлах), чтобы деревня
показывала всё разнообразие — хэш-микс для трёх домов не гарантирует его.
Для этого HOUSE_V1/V2 добавлены в BLOCKED, амбиент-слой «houses» теперь
матчит все три id. Карты перезаписаны, арт-библия обновлена.
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
|
feat: B4 — деревья: три вида крон, качание, осыпающийся пепел
...
Движок: анимация тайлов сочетается с вариантами — tall-объект анимируется
по фактическому (вариантному) id клетки, у разных вариантов свой fps.
Игра: три вида деревьев (широкая крона с кабелем / редкая / молодая),
каждый с кадром качания (крона +1px по X), fps 1.5/1.7/1.3 — кроны
качаются рассинхронизировано. Варианты TREE_V1/V2 раздаются вариантами
карт по хэшу координат, карты перезаписаны. С крон изредка осыпается
пепел (ember-частицы, серые, нормальный блендинг).
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
|
feat: B3 — замах и след удара (conePath в движке)
...
- engine: math/shapes.ts — conePath(from, dir, radius, halfAngle, segments):
полигон сектора для отрисовки (углы в экранных осях, как inCone); тесты
(точки дуги на радиусе, симметрия, вырожденный луч), экспорт через index.ts
- игра (CombatFlow): при удержании атаки — полупрозрачный сектор конуса
(перерисовка только на смене направления/заряда, позиция следует за героем
без перестройки полигона); заряжен резонанс — круг волны r=3 юнита
- след удара: вспышка-сектор (alpha 0.4, тает за 0.18 с через fx.fade)
- demo.md: math/shapes дополнен conePath
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
|
| 2026-09-07 |
docs(practices): приём «скриншот пробы устаревает без render-шага» + waitFor не бросает по таймауту
...
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
|
docs(plan,demo): задача 16 — переделка по фидбеку (свет/ветер/квесты/баги)
...
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
|
fix: флип side-анимации, панель диалога сразу полной высоты, перенос шрифтов
...
- PlayerController: side-кадры генератора смотрят вправо — флип теперь при
facing left (был при right, анимация ходьбы казалась зеркальной).
- DialogueBox (движок): панель при typewriter сразу строится под полный
текст (измерение до печати), место под «далее ▸» резервируется всегда —
подложка больше не появляется после напечатавшегося текста.
- Перенос шрифтов: nameText диалога, метки Button, тосты (wordWrapWidth
440) — длинные строки не вылезают за панели и экран; тост сдвинут ниже
строки «Цель:» (LocationHud) — не накладываются.
- Доки: ui-and-dialogue.md (механика панели), practices.md (приём
«размечай по полному тексту»), art-style.md (side смотрит вправо).
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
|
feat(game): солнечный день, золотой час и тюнинг под прорези
...
- движок lightSim: dayNightAmbient — трёхопорный микс суток день → закат →
ночь (DUSK_PEAK 0.45, DEFAULT_DUSK_COLOR 0xe8c090), экспорт из index.ts
- locations.ts: дневные ambient к почти-белому (meadows 0xf7f4ea, ponds
0xf2f0e8, zvenets 0xf5f2ea, rust_grove 0xe9e6da, old_siding 0xe4e2d8),
ночи темнее под прорези (0x3e4658…); duskColor в LightingDef
- HERO_LAMP компактнее и ярче (радиус 1.6, интенсивность 0.85); радиусы
колокольчиков 1.4→1.0, окон 1.8→1.2, интенсивности выше
- палитра: ключевые цвета травы/пепла/воды подняты тоном (G*, P4–P5H, W1–W2),
арт перегенерирован; art-style.md синхронизирован
- чеки lighting/time под новые значения и трёхопорный микс; тесты золотого
часа (lightSim, GameLighting); docs/engine/render.md
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
|
feat(engine): свет «тьма с прорезями» — RT-карта силы тьмы вместо аддитивных пятен
...
- lightSim: stepAlphas/HOLE_PROFILE/TONE_PROFILE (ступенчатые профили прорези
и тона), quantizeHoleAlpha (шаг 1/8) — детерминизм bake
- Lighting: RenderTexture хранит силу тьмы (fill → erase-прорези), display-
спрайт multiply с tint=ambient — смена цвета дня/ночи без перерисовки RT;
bake по dirty-подписи {round(x),round(y),scale·1/8,alpha·1/8}; day fast-path
(белый ambient — слой выключен); fallback без renderer (тесты в node)
- источник = прорезь (makeHoleTexture, 7 ступеней) + приглушённый тон
(makeToneTexture, TONE_GAIN 0.3) — спрайты под светом остаются читаемыми
- тесты: fake-renderer (bake/dirty/fast-path/destroy), профиль ступеней;
docs/engine/render.md + practices.md
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
|
docs(demo): ограничение тача после ухода от кликов (кнопки действий — позже)
...
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
|
feat(agent): мост scene:walk/approach вместо tapTile, чеки и смоуки на кнопках
...
- SceneAgentView: команды scene:walk (A* + followPath) и scene:approach
(findPathToNeighbor, возврат тайла прибытия)
- GameAgent: walkTo через одну команду + waitFor тайла (без !moving —
step-переход срабатывает в moving), новый approach; tapTile удалён
- lib.mjs: t.interactAt/t.talkTo/t.useInteractable — координаты из снапшота
по id; fightNearest — подход, доворот facing коротким шагом к врагу
(клавиши — экранный вектор) и конус, до 3 попыток
- Чеки и смоуки переписаны с кликов на кнопки: interact, interact-world,
quest-bells, transitions, final, resonator, zoom, lighting, collision,
perf; smoke-act1 и final-smoke green (бой починен)
- Доки: agent.md (контракт моста), practices.md (доворот facing, две
линейки), plan.md (задача 15)
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
|
feat(game): удаление клик-механики — движение и взаимодействие только кнопками
...
ClickRouting.ts -> InteractRouting.ts. Удалены: resolveClick/ClickProbe/
resolvePixelTile/pointerToWorld, handleWorldClick, таргет врагов (target/
updateTarget/enemyAt/attackTarget), pending-механизм (pendingInteraction/
resolvePending/request*/walkTo), PlayerController.onWorldClick + setWalkGrid.
Остались: кнопка действия (pickInteract/interactCandidates/interactTarget/
resolveInteract), step-переходы с дисармом, линейка радиуса.
Мышь больше не маршрутизируется в мир: движение — WASD/стрелки/геймпад/тач-
джойстик, взаимодействие — E/A в радиусе, бой — Space конусом/резонансом.
Побочные баги кликов ушли вместе с механизмом (потеря клика при пустом пути,
перебивание подхода к NPC таргетом врага, тихий no-op без соседей, pending
не сбрасывался stop/teleport).
Доки: demo.md, practices.md (секция роутинга), input.md.
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
|
fix(game): радиус взаимодействия — истинная евклидова линейка
...
inCircleW (проекционная линейка, анизотропия 2:1) давал зоне взаимодействия
экранный радиус 48px = до 3-4 тайлов, вытянутый вдоль мировой диагонали:
NPC/интерактив срабатывал по клику издалека, до подхода героя. Константа
1.5 юнита теперь применяется честно (Math.hypot позиций, юнит = 1 тайл):
орто-сосед 1.0 ✓, диагональный сосед 1.414 ✓ (findPathToNeighbor), 2 тайла ✗.
practices.md: заметка про две линейки мира (проекционная для конусов/хитбоксов,
евклидова для радиусов взаимодействия).
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
|
docs(plan): акт 2 закрыт (A1-A4)
...
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
|
feat(game): финал акта 2 — правильный звон Старой Машины (A4)
...
- интерактив old_machine в зале Машины: без настроенного резонатора —
отказ, с ним — custom lull_machine (setFlags machine_lulled);
- InteractResponse.custom: сюжетные эффекты интерактивов через sink.onCustom;
- кат-сцена финала в LocationScene: спуск камеры к устью + наезд, звон с
тряской, резонанс CombatWorld (тот же пульс, что у героя), угольки гаснут;
- validate: custom реакций сверяется с DIALOGUE_CUSTOM;
- чек checks/final.mjs: спуск через люк -> отказ -> звон -> Машина спит (5/5);
- docs/world.md: арка акта 2 (6а); docs/demo.md: сюжетная рамка + матрица.
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
|
feat(game): акт 2 — карты Ржавой рощи, Старого разъезда и зала Машины (A1)
...
- Новые тайлы: WIRE (бухта кабеля, tall 0.6), RAIL (рельсы), STAIRS
(люк-ступени), MACHINE (печь-автоматон, tall 2.5) — текстуры в gen.mjs,
реестр sizes.mjs (wire), арт-библия дополнена.
- Карты: buildRustGroveMap (плотный мёртвый лес, тропа Звенец->разъезд,
поляна мастерской Клинта), buildOldSidingMap (рельсы, вагоны-времянки,
люк в подземелье), buildMachineHallMap (интерьер с Машиной в два тайла);
в Звенце расчистлен восточный выход.
- Области: rust_grove / old_siding / machine_hall (ambient темнее лугов,
гул Машины tower_hum у люка и в зале, накат у рельсов, враги с
патрулями) + переход Звенца на восток.
- Чек transitions: цепочка Звенец -> роща -> разъезд -> зал и обратно.
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
|
docs(plan): таблица актуальных задач — катсцены v2, UI, зум сделаны
...
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
|
feat(engine): зум камеры (Camera.setZoom/zoomTo) + шаг cameraZoom
...
apply ставит scale контейнера мира рядом с позицией (единственная точка
мир->экран); toScreen/follow(deadZone)/clamp пересчитаны на z (тряска не
масштабируется, финал анимации — ровно целевой зум, промежуточно 0.25).
Катсценный шаг cameraZoom (seconds: 0 — мгновенно, параллелен cameraMove).
Дефолт z=1 — поведение без зума не меняется.
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
root
committed
2 days ago
|
feat(engine): скролл MenuList (ListScroll), hover->курсор, value-слот Button
...
ListScroll — чистое окно видимых строк (курсор всегда в окне, пересборка
короче зажимает offset). MenuList: visibleRows, кнопки строятся все — окно
двигает visible/y; hover переставляет курсор. Button: value справа
(настройки — setValue без пересборки списка). TextInput — вне среза.
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
root
committed
2 days ago
|
feat(engine): шаг moveView + skip() раннера катсцен
...
moveView двигает вьюху (Movable — структурно, без Pixi-типов) в локальных
координатах родителя со своим ease. skip() дожимает сцену до конца:
движения — в конечные точки, until форсируются (скип конечен даже на
шаге-ожидании); scene:skipCutscene переведён на него.
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
root
committed
2 days ago
|
feat(engine): шаг until + tween-хелпер катсцен
...
Шаг until ждёт внешнее событие (predicate каждый тик; timeout —
принудительное завершение), уже выполненный предикат не блокирует.
Интерполяция cameraMove вынесена в чистый applyEase (cutscene/tween).
Типовая пара «диалог посреди сцены»: call(talkTo) + until(диалог закрыт).
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
root
committed
2 days ago
|
perf(render): фиксация WebGL-бэкенда (preference: 'webgl')
...
О-5. Renderer теперь всегда выбирает WebGL: рендер детерминирован на всех
машинах, WebGPU-ветка Pixi не выбирается. Canvas/WebGPU-рендереры Pixi и так
лежат отдельными async-чанками (~19/13 КБ gz) — с фиксированным preference
браузер их никогда не загружает, отдельная вырезка не нужна.
Финальные прогоны: check:fast зелёный, agent:check 16/16, smoke-act1 (акт 1
до кат-сцены), final-smoke (3 поездки луга<->Звенец, бой, guard аудио) —
чисто; прод-сборка собирается. Perf (swiftshader, без изменений к О-4):
bootMs ~2.8 с, newGame->location ~230 мс, route 2 мс, fps 6-7 покой /
7-8 бой, heap 30-33 МБ.
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
root
committed
2 days ago
|

perf(assets): параллельная загрузка и ленивый амбиент
...
О-4. AssetLoader грузил ключи await-в-цикле (~45 последовательных запросов);
BootScene — 4 атласа и карты друг за другом; 2.3 МБ WAV амбиента всех областей
декодировались до меню, хотя играется в первую очередь луговой.
- AssetLoader.load: один Assets.load(массив URL, onProgress) — Pixi грузит
параллельно, onProgress честный по группе; пост-обработка nearest по всем
результатам. API не изменился.
- BootScene.loadAll: Promise.all по группам (текстуры / 4 атласа / карты
областей / шрифт+аудио) с общим взвешенным прогресс-баром (0.6/0.15/0.15/0.1).
- Ленивое амбиент-аудио: регистрируются все ключи (дёшево), декодируются
только лупы стартовой области (data/audio.ts areaAudioKeys); остальные —
фоновый game.preloadAudio при входе в область (LocationScene.enter).
playAmbience/playLoop и раньше умели декодировать на месте (BufferCache
дедуплицирует in-flight) — теперь до меню их никто не ждёт.
Perf (swiftshader): bootMs 2947-3191 -> 2781; newGame->location без изменений
(~200 мс, аудио и карты грузились в boot и раньше). agent:check 16/16,
включая аудио-чеки с ленивым декодом.
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
root
committed
2 days ago
|

perf(map): A* на мин-куче, findPathToNeighbor — один многоцелевой прогон
...
О-3. Открытый список искался линейным сканом (O(n) на узел, O(n^2) на путь);
findPathToNeighbor запускал до 8 полных A* по очереди.
- OpenHeap: мин-куча по f, O(log n) на push/pop; tie-break по seq (порядок
вставки) — обход остался детерминированным, как с линейным сканом.
- Общий каркас astar(grid, start, dirs, isGoal, h): цель и эвристика —
параметры; findPath и findPathToNeighbor без дублирования цикла.
- findPathToNeighbor: все 8 соседей цели — цели одного прогона, эвристика —
минимум манхэттена по целям (админисибельна, первый popped-goal оптимален).
- Соседство DIRS4/DIRS8 — константы модуля (было: spread каждый узел).
Тесты pathfinding — без правок ожиданий (11 старых зелёные), +2: выбор
ближайшего из 8 соседей за один прогон, старт-сосед цели — пустой путь.
Perf (swiftshader): routeMs 1-4 мс — в пределах baseline (маршруты короткие,
выиграш растёт с длиной пути).
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
root
committed
2 days ago
|

perf(render): culling тайлов карты, пустые оверлеи света, setDepth без пересортировки
...
О-2 рендера. На лугах ~900+ спрайтов карты рисовались целиком при ~250
видимых; пустые fullscreen-оверлеи света (ambient/vignette/пульс) рисовались
каждый кадр даже днём; ходьба взводила sortDirty каждый тик.
- IsometricTileMap.cullToRect: тайловое окно из экранных углов (screenToIso),
margin ±1 по X и вверх на высоту самого высокого tall; пересчёт только при
сдвиге окна; isTileVisible — для тестов/отладки; вызов из сцены
(updateCameraFollow). null — вернуть всё.
- Lighting: ambient.visible=false при белом тинте, vignette/pulseAmb — при
нулевой альфе (днём минус 2-3 fullscreen-квада).
- IsoDepthLayer.setDepth/setDepthRect: ранний выход при неизменном zIndex
(пиксельная сортировка детей не перезапускается каждый тик ходьбы).
- agent.mjs perf: возврат 0 (объект отчёта ломал process.exit).
Perf (swiftshader headless, до → после): fps бой 3-6 → 7-8, покой 5-6 → 5-7
(rasterizer swiftshader глушит выигрыш — он раскроется на целевом iGPU);
heap в пределах шума (28-31 МБ). Скриншот смоука не изменился, тайлы у краёв
камеры на месте.
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
root
committed
2 days ago
|

perf: горячий путь 60 Гц без аллокаций (О-1)
...
Baseline после: fps покой 6 / бой 6 (было 5-6/3-6), heap 29 МБ — не хуже.
- Частицы: stepParticle — out-параметр визуала; Particles — компакт swap-pop
в один проход вместо двух filter за тик (~3400 объектов/сек раньше).
- Свет движка: upsertLight/upsertDarkSpot — апсейт def по полям вместо
{...def}; пульсы — итерация Map без спреда; lightFrame — out-кадр
(applyFrame reuse).
- Свет игры: дифф-наборы источников/пятна — два буфера со свопом (clear не
задевает активный), defsBuf/posBuf/lampDef — переиспользуемые.
- Тики: Tween/Updatables/shake — компакт на месте вместо filter каждый тик
(в Tween пограничный случай dt-в-delay сохранён — твин остаётся).
- Сцена: debug.setLines только при видимой панели; Atmosphere.updateHazard —
поиск зоны только при смене тайла героя.
- Бой: CombatFlow.updateRing — трогает Graphics только на переходах;
noiseFor — общий view вместо копии origin; EnemyBrain — переиспользуемые
INTENT_* константы + dirInto/moveIntentFrom (dirToward больше не аллоцирует).
- SceneRegistry.near — опциональный out-массив + reuse Set дедупликации.
- PlayerController: имя клипа ходьбы — кэш по facing.
- docs/engine/render.md: out-параметр stepParticle.
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
root
committed
2 days ago
|
perf: реальный fps в агентном мосту + чек perf (baseline О-0)
...
- Engine.get fps() через FpsMeter (было 1/fixedStep = 60 всегда); AgentHost.fps.
- checks/perf.mjs: старт (страница+ассеты, newGame→location), A* (scene:route),
walkTo через луга, fps/heap в покое и в бою; agent.mjs perf (не в check —
бенчмарк, не гейт); lib.mjs open() с сырыми опциями openGame.
- eslint: performance: readonly для node-тулз.
Baseline (swiftshader headless, 960x540):
- старт: ассеты→меню ~3.0 с (raw 4.5 с с фиксированными 1.5 с сна моста),
newGame→location ~150-175 мс;
- A* путь через луга: 2-4 мс (10 узлов), walkTo: ~0.5 с;
- fps: 5-6 в покое, 3-6 в бою; heap: 28-31 МБ.
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
root
committed
2 days ago
|