| 2026-09-08 |
Убрать амбиент лугов и «дыхание пепла»; 3 вида валунов и кустов
...
По фидбеку:
- Амбиент стартовой локации удалён полностью: на лугах тишина — только
музыка и шаги. Слой ashflow («дыхание пепла», режущий слух) и
rustle-шорохи убраны везде; meadows/meadows_night/ashflow.wav удалены.
- Разнообразие препятствий: у валунов и кустов по три вида (round/spike/
flat и cloud/spread/tall) через TALL_VARIANTS — scatter ставит базовый
id, движок рисует вид по хэшу координат. Тень-подошва в спрайте, у
кустов — «нога» ветвей (починка «летающих» объектов).
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
|
Фидбек: валун/куст стоят на земле, ветер лугов v3, стартовая поляна живее
...
- Арт: у валуна и куста тень-подошва в спрайте (накрывает ground-ромб —
объект больше не «парит» над пепельной ямой), рисунок до пола слота;
куст — объёмный: тёмная «нога» ветвей + приподнятая крона вместо плоского
овала.
- Амбиент лугов v3: «дыхательные» синусоиды (слышимый пульс лупа) заменены
непериодической огибающей (циклический value-noise); воздух шире
(150–1200 Гц), «толща» 60–300 Гц и запаздывающий свист — только в порывах;
луп 12 с; шуршание тише и реже. Ночь — та же фактура тише.
- Стартовая поляна: валун/кусты/деревья в первом кадре от спавна (с проверкой
не затирать тропу/воду), одинокие деревья на полянах (20% вместо 0).
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
|
Амбиент лугов: тихий «дыхательный» ветер, шуршание травы, события
...
- Новая фактура ветра вместо ровной полосы 250–1800 Гц: мягкий низкий шум
(120–600 Гц) с «дыханием» и порывами (meadowsWind), шуршание сухой травы —
короткие всплески 1.5–3 кГц (grassRustle); общий уровень заметно тише
(normalize 0.32 вместо 0.5).
- Событий больше и неравномерно: три скрипа дерева (woodCreak — низкий тон
с изгибом), далёкий глухой звон Звенца (111 Гц) раз за цикл.
- Ночь: та же фактура тише и реже, гул машины и далёкий колокол сохранены.
- Ключи и паритет спек-синтов не тронуты (парити-тест зелёный).
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
|
Карты внешних локаций ×2: новые раскладки генераторов и пересчёт контента
...
- Генераторы map.ts переписаны под новые размеры: луга 56×56, пруды 48×48,
Звенец 56×40, роща 48×40, разъезд 48×40, зал Машины 26×22 (интерьеры не тронуты).
- Вся геометрия контента пересчитана с сохранением взаимного расположения:
переходы у краёв и парные, тропа луга→Звенец, поляна Клинта, рельсы и люк;
квест-тайлы резонатора (QUEST_TONE_TILES) теперь гарантируются генератором рощи.
- Координаты: locations.ts (spawn/переходы/враги/патрули/hazards/fauna/свет),
interactables.ts, npcs.ts, quests.ts; NPC отодвинуты от дверей и колодца,
чтобы E брал нужную цель, а не ближайшего персонажа.
- Чеки и смоуки под новые дистанции: таймауты walkTo/approach, координаты,
чистка аудио-лога перед долгой прогулкой в music; валидатор-тест теперь
покрывает все 6 областей (ловит спавны, закрытые валуном).
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
|
Валун и куст — крупные непроходимые объекты на внешних картах
...
boulderTile (32x32): камень в изо-объёме — верхняя грань P4/P5, светлая
юго-западная с бликами P5H, тень P2/P3 на юго-востоке, трещины P1.
bushTile (32x40): мёртвый куст-облако из эллипсов G0/G1/G2 с прорехами
и стеблями G2H. Новые слоты tall.boulder/bush и тайлы BOULDER: 28,
BUSH: 29 (BLOCKED, TALL_OBJECTS 1.05/1.25, assetSets, ASSET_KEYS,
MapScene). scatterRocksAndBushes разбрасывает по внешним картам:
луга 5+7, пруды 4+5, роща 3+4, разъезд 3+3, Звенец 1+2.
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
|
Дома — объёмные в изометрии: 5 фасадов вместо плоских картонок
...
isoHouseTile: две стены сходятся ближним углом к зрителю (юго-запад C1
светлая, юго-восток C0 тёмная), шатровая (metal) или двускатная (шпалы,
фронтон + конёк) крыша, шпальный фундамент, проёмы-параллелограммы.
Виды: времянка (32x56), двускатная с трубой (32x56), низкий сарай с
широким окном (32x56), амбар с воротами (32x80, 2.5 юнита), двухэтажный
с двумя рядами окон (32x80). Новые слот houseTall и tiles HOUSE_V3/V4
(в BLOCKED/TALL_OBJECTS/TALL_VARIANTS/assetSets/ASSET_KEYS/MapScene);
Звенец показывает времянку, двухэтажный и амбар явно.
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
|
art: пепел — трава проступает заметно (стебли 2–3 px, пучки, ярче)
...
ashTile: 10 стеблей с пучками (2–3 стебля из точки), высота 2–3 px,
сухие верхушки G2H; ash_2 — 5 стеблей. Пепел читается пеплом,
растительность ~треть площади ромба.
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
|
feat: B7 — амбиент: драматургия по времени суток + слой зон наката
...
Ночные варианты лупов трёх областей (_night): воздух ниже и плотнее,
дальняя машина и колокол (луга), вода громче (пруды), гул башни и глухие
удары (Звенец). Кроссфейд день↔ночь по кривой суток: LocationAudio
выбирает ключ с гистерезисом ±0.05, кроссфейд даёт Game.playAmbience;
стартовый амбиент выбирается по часам при входе. Новый слой
ambience/ashflow (шелест + глухой гул) в зонах наката: у AmbienceLayerDef
заведены явные positions (тайлы зон вынесены в константы HAZARD_*).
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
|
feat: B6 — пепельная трава, летающий пепел, тёплые зоны наката
...
ashTile: стебли травы сквозь пепел (G0/G1/G2H, 4 шт на ромб, в редком
ash_2 — 2). Летающий пепел лугов: плотнее и с медленным падением (rate 9,
ветер + y 1..4). Тёмные пятна зон наката — тёплая пепельная мгла
(DARK_SPOT_TINT 0x3e3e48 → 0x4a4440).
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
|
feat: B5 — дома: три фасада (шпальная крыша / ржавый лист / длинное однооконное)
...
houseTile параметризован: общие стены-щиты и фундамент, различаются крыша
и проёмы. Фасады подключены вариантами HOUSE (хэш-микс в руинах разъезда);
в Звенце три дома расставлены явно (вариантные id в тайлах), чтобы деревня
показывала всё разнообразие — хэш-микс для трёх домов не гарантирует его.
Для этого HOUSE_V1/V2 добавлены в BLOCKED, амбиент-слой «houses» теперь
матчит все три id. Карты перезаписаны, арт-библия обновлена.
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
|
feat: B4 — деревья: три вида крон, качание, осыпающийся пепел
...
Движок: анимация тайлов сочетается с вариантами — tall-объект анимируется
по фактическому (вариантному) id клетки, у разных вариантов свой fps.
Игра: три вида деревьев (широкая крона с кабелем / редкая / молодая),
каждый с кадром качания (крона +1px по X), fps 1.5/1.7/1.3 — кроны
качаются рассинхронизировано. Варианты TREE_V1/V2 раздаются вариантами
карт по хэшу координат, карты перезаписаны. С крон изредка осыпается
пепел (ember-частицы, серые, нормальный блендинг).
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
|
feat(game): B2 — лампа героя ярче и шире, видимый фонарь на поясе
...
- HERO_LAMP: radius 1.6 → 2.0, intensity 0.85 → 1.0 (прорезает ночь заметнее)
- новый спрайт chars/hero_lamp.png (латунь B*, тёплое стекло F*) — ребёнок
view героя у пояса: свет читается «от фонаря», а не сам по себе
- центр круга уже на ногах героя (позиция = ноги) — визуальная проба
день/ночь/золотой час офсета не потребовала
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
|
| 2026-09-07 |
feat(game): ветер лугов — воздушная полоса вместо «моря»
...
Причина «моря» в ambienceMeadows: полоса 100–600 Гц (рокот), строгая
4-секундная LFO-волна громкости (формула наката) и синус-гул 82 Гц.
- полоса поднята до 250–1800 Гц (как у эталонного слоя ambience/wind)
- «дыхание» — сумма нескольких медленных волн с целым числом циклов
на луп (без ровного прилива), порывы — тем же шумом, короче и случайнее
- тихий высокий свист (2–4 кГц) только на пике дыхания, гул 82 Гц убран
- npm run audio перегенерировал WAV; ключи те же, чеки audio/music не задеты
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
|
feat(game): солнечный день, золотой час и тюнинг под прорези
...
- движок lightSim: dayNightAmbient — трёхопорный микс суток день → закат →
ночь (DUSK_PEAK 0.45, DEFAULT_DUSK_COLOR 0xe8c090), экспорт из index.ts
- locations.ts: дневные ambient к почти-белому (meadows 0xf7f4ea, ponds
0xf2f0e8, zvenets 0xf5f2ea, rust_grove 0xe9e6da, old_siding 0xe4e2d8),
ночи темнее под прорези (0x3e4658…); duskColor в LightingDef
- HERO_LAMP компактнее и ярче (радиус 1.6, интенсивность 0.85); радиусы
колокольчиков 1.4→1.0, окон 1.8→1.2, интенсивности выше
- палитра: ключевые цвета травы/пепла/воды подняты тоном (G*, P4–P5H, W1–W2),
арт перегенерирован; art-style.md синхронизирован
- чеки lighting/time под новые значения и трёхопорный микс; тесты золотого
часа (lightSim, GameLighting); docs/engine/render.md
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
|
feat(game): акт 2 — Клинт, размещения NPC по флагу
...
- механика NPC_PLACEMENTS/npcsForArea в npcs.ts: NPC появляется в области
при поднятом флаге (act2_hook от Милы), мёрж в LocationScene при загрузке;
- SceneObjects.addNpc: размещения попадают в клик-роутинг и кэш занятых
тайлов (иначе клик по Клинту резолвился как движение);
- диалоги clint_first/clint_repeat (крючок «пол-тона»), спрайт в атласе
npcs_sheet (6 кадров, clint_idle);
- validate: placements проверяются на bounds/walkable, def-ы — на ссылки
флагов и диалогов;
- interact.mjs: шаг «флаг -> Клинт в роще -> диалог -> met_clint».
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
|
feat(game): акт 2 — карты Ржавой рощи, Старого разъезда и зала Машины (A1)
...
- Новые тайлы: WIRE (бухта кабеля, tall 0.6), RAIL (рельсы), STAIRS
(люк-ступени), MACHINE (печь-автоматон, tall 2.5) — текстуры в gen.mjs,
реестр sizes.mjs (wire), арт-библия дополнена.
- Карты: buildRustGroveMap (плотный мёртвый лес, тропа Звенец->разъезд,
поляна мастерской Клинта), buildOldSidingMap (рельсы, вагоны-времянки,
люк в подземелье), buildMachineHallMap (интерьер с Машиной в два тайла);
в Звенце расчистлен восточный выход.
- Области: rust_grove / old_siding / machine_hall (ambient темнее лугов,
гул Машины tower_hum у люка и в зале, накат у рельсов, враги с
патрулями) + переход Звенца на восток.
- Чек transitions: цепочка Звенец -> роща -> разъезд -> зал и обратно.
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
|
UX-пачка: подсказки, клик-зоны, моты, коллизия домов, сундук, тихая вода
...
- Тосты держатся по длине текста (до 6 с) + подсказка сбора колокольчиков
при первом входе в пруды (флаг hint_bells).
- Клик по «телу» объекта: RouterDeps.pixelTile как фолбэк на голом клике —
bbox тел NPC/интерактивов (без подписей) + ремап на высокий тайл (дома).
- Моты: заметная насыпь с пульсирующей искрой, HUD-счётчик, вьюха
растворяется с искрами при поднятии (InteractSink.onConsumed).
- Движок: TallSpec.shadow — тайл (tx-1,ty-1) за домом блокируется
(shadowTilesOf в collision.ts + isWalkable карты, тесты).
- Интерьеры: бронзовый контур проёма + подпись «выход».
- Спрайт сундука (tiles/chest.png) вместо ящика-плейсхолдера.
- Вода прудов: radius 2.5, volume 0.22 — только вплотную и тихо.
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
root
committed
2 days ago
|
Фикс десинка вью героя (SpriteMotion не двигает blink-view) + звук: ветер, шорохи, тише вода
...
- Движок: SpriteMotion перезаписывает позицию/поворот только при bob/sway —
view с чистым blink/pulse можно двигать извне (герой прибивало к точке
спавна, ходьба выглядела камерным скроллом, по прибытии спрайт
«возвращался»); detach симметричен; тесты SpriteMotion
- PlayerController: syncView на точном прибытии в waypoint (кадр не отстаёт)
- Звук: ambience/wind — глобальный слой (AmbienceLayerDef.radius опционален,
нет at/tiles — константная громкость) на лугах и прудах; вода прудов
тише (0.6→0.35, радиус 6→5); sfx/rustle — редкие дальние шорохи пепла
из тика сцены (rng сцены, случайные pan/rate). Птиц в мире нет по лору
- Доки: anim.md (правило позиционирования), practices.md (глобальные
слои, шорохи, «птицы молчат»)
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
root
committed
2 days ago
|
| 2026-09-06 |
audio: палитра спеков (tone/wobble/sweep/layers) — все sfx на спек-синтезе (E4)
...
- SoundSpec: kind 'tone' (чистый тон + свип freqTo), параметры w/attack/
fadeTo/wobbleHz|Depth|Base|Phase, доп. голоса layers (SpecVoice с delay);
без модификаторов бит-в-бит прежним формулам
- data/sfxSpecs.ts: 16 спеков — все бывшие файловые sfx, включая шаги
(StepVariants: варианты renderSpec с сидами base+i·10, fallback — базовый
спек); ui_click во всех сценах через playSfx
- gen.mjs остался только амбиенту; assets/audio/sfx/ удалён; формулы
бывших sfx экспортированы для парити-теста (bit-в-бит / eps 1e-5)
- мост: scene:synthesize принимает kind tone; доки: agent.md,
assets-audio-save.md, practices.md, plan.md (E4 ✅)
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
root
committed
2 days ago
|
audio: миграция bell_hit/whoosh на спек-синтез (E3), мёртвый door.wav удалён
...
- SoundSpec: флаг swell (огибающая «0 → 1 → 0» у hit/scrape), у chime 4-й
партиал и константная амплитуда клика — формулы совпали с gen.mjs дословно
- data/sfxSpecs.ts: реестр SPEC_SFX + playSfx — единая точка проигрывания
sfx (AudioSystem, useTransition, collectFlower); ключи в AUDIO_KEYS
- gen.mjs: CLI-гвард (WAV при импорте не пишутся), формулы bellHit/whoosh
экспортированы для парити-теста sfxSpecs.test.ts (бит-в-бит равенство)
- доки: plan.md (E1–E3 ✅, F/G ✅), practices.md, assets-audio-save.md
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
root
committed
2 days ago
|
Игра: шаги по поверхностям, звуки предметов, локальные амбиент-слои
...
- Шаги: sfx/step_grass|ash|water|floor по тайлу под ногами (stepKey), старый sfx/step удалён
- Предметы: моты → mote_pickup, сундук → chest_open, знаки/записка → note, whoosh на переходах
- Фауна: событие fauna:startle (FaunaSystem слышит combat:attack) → sfx/deer_startle
- AudioSystem.setLayers: несколько амбиент-слоёв сразу, синхронный дедуп, тик-фейд громкости
- AreaDef.ambienceLayers: вода прудов, гул башни (точка), скрипы домов (тайлы)
- validate-тест покрывает новые ключи через AUDIO_KEYS
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
root
committed
2 days ago
|
Игра: амбиент на шину ambience вместо music, слайдер «Амбиент»
...
- gen.mjs: ключи ambience/meadows|ponds|zvenets -> assets/audio/ambience/ (music/ удалён)
- AUDIO_KEYS вынесен в data/audio.ts (валидатор в node-тестах без ?url-импортов Game)
- Game.playAmbience(key, 0.7) c guard ключа; '' — stopAmbience; шина ambience в settings
- AreaDef: визуальное ambience -> atmosphere, аудио ambience?: string (интерьеры — тишина)
- SettingsScene: Общая / Амбиент / Звуки (ползунок music не показываем — треков нет)
- validate-тест: area.ambience и Interactables.responses[].sound ∈ AUDIO_KEYS
- хвосты music/ в доках вычищены; agent:check зелёный
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
root
committed
2 days ago
|
Батч 7: декор-слой (микро-кусты, камни, проплешины)
...
- engine: DecorData + TileMapData.decor; decorLayer между землёй и объектами;
addDecor (возвращает спрайт, один на тайл, повторный заменяет) / clearDecor;
setTile декор не трогает
- engine: MapFileV1.decor + validateDecor (границы, целые, dx/dy — числа)
- game: DECOR-реестр (tuft/stone/bald, id 15-17), buildDecor на createRng(seed+7919)
(~10% наземных тайлов, только GRASS/ASH, смещение не по сетке);
mulberry32 заменён на движковый createRng
- art: decor_tuft/stone/bald 16×16 (рисунок в ромб 16×8, палитра G/P)
- фикс fresh-теста: Math.round -> -0 теряется в JSON, нормализация +0
- тесты: порядок слоёв, addDecor/clearDecor, границы, round-trip + валидация decor
- доки: maps.md (раздел «Декор»), art-style.md, practices.md (ситуация
«меняю генераторы арта или карт», грабля -0)
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
root
committed
2 days ago
|
Батч 6: варианты текстур тайлов (микс по хэшу координат)
...
- engine: hashTile(x,y,seed) — чистый хэш координат (math/rng.ts)
- engine: TileMapData.variants + setTileVariants + публичный variantOf;
анимация сильнее вариантов (setTileAnimation снимает их)
- engine: MapFileV1.variants (строковые ключи) + validateVariants в parseMap
- game: GRASS_V1/V2, ASH_V1, PATH_V1 (id 11-14), GROUND_VARIANTS в трёх
генераторах карт, новые текстуры в ASSET_KEYS и tileTextures()
- art: grass_2/grass_3/path_2/ash_2 (32×16, та же палитра, другой seed)
- тесты: hashTile (детерминизм/разброс), выбор варианта стабилен при setTile,
анимация vs варианты, round-trip + валидация variants
- доки: maps.md (раздел «Варианты текстур»), art-style.md, art-pipeline.md
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
root
committed
2 days ago
|

feat(tools): батч 3 — тулзы кадров + animations в атласах
...
- engine/tools/frames.mjs: производные кадры из опорных — shiftFrame,
bobFrame (парение), squashFrame (приседание), swingFrame (nearest-
поворот вокруг опоры), mirrorFrame, deriveCycle (дескрипторы)
- buildAtlas(..., animations) — Record<имя, number[]> → JSON.animations
(формат Pixi); assets.animation() оживает
- gen.mjs: вода двумя кадрами (tiles/water_1/2, блики сдвинуты на 1px),
атласы героя/фауны/сгустков собираются через buildAtlas с animations,
новый chars/npcs_sheet (idle-кадры NPC через bobFrame); сгустки в
ячейке 20×20 теперь по центру (было прижато влево — спрайты врагов
центрируются точнее)
- aiart/atlas.mjs: инлайн-бобинг → squashFrame (вывод идентичен),
animations из frameSets
- игра: ключи воды water_1/water_2 (старый tiles/water удалён)
- ассеты перегенерированы вместе с генераторами (npm run art, art:lint ok)
- доки: art-pipeline.md (frames.mjs, animations), assets-audio-save.md
- тесты: frames (8), buildAtlas animations (2) — итого 369
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
root
committed
2 days ago
|

Крупные объекты: props с footprint в движке, слоты арта, проба дома кодом
...
Работа C из docs/plan.md — подготовка к зданиям акта 2.
Движок:
- TileMapData.props: крупный объект с footprint w×h от СЗ-угла — коллизия
по всему прямоугольнику, земля под ним (ground), спрайт якорем низ-центр
footprint'а; без текстуры — колонна-плейсхолдер (общий с tall хелпер).
- IsoDepthLayer.addRect: глубина по диагонали юго-восточного угла
footprint'а — герой у южной стены перекрывается домом, перед южным
углом рисуется поверх.
- mapFormat: props в файловом формате + валидация (целые w/h ≥ 1,
footprint внутри карты, высота в юнитах).
- LocationScene вставляет map.propViews в общий depth-слой.
- Доки движка: maps.md (секция props), render.md (addRect).
Арт (проба C2):
- Арт-библия: слоты крупных спрайтов (дом 2×2 — 64×80, 3×3 — 96×96,
4×4 — 128×112); плотность пикселя как у тайлов.
- gen.mjs: tiles/house_big.png (64×80) — композит: модули щитов + крыша
из шпал + козырёк + окна. Сравнение с AI-апскейлом 24→48 —
tools/aiart/probe-c2.png: код-композит заметно чище, апскейл — мыло с
чужой плотностью пикселя. Вывод: крупные объекты — код-композит;
апскейл только как болванка (см. docs/plan.md, работа C).
Тесты: 318 (+9: footprint, depth-rect, валидация пропов).
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
root
committed
3 days ago
|

Батч 2: интерьеры и интерактивные объекты
...
- Интерьеры house_elder/shop: buildInteriorMap (тайлы FLOOR/WALL), двери
кликом внутрь, выход через проём (transition kind 'return' по returnTo).
- InteractableDef/INTERACTABLES: реакции по when (flag/notFlag/varAtLeast),
once -> флаг used:<id>, эффекты setFlags/clearFlags/setVar/gives/sound.
- Системы: resolveInteractable (чистый) + Interactables (InteractSink);
pendingInteraction в LocationScene, подписи объектов при близости.
- Сундук/очаг/записка (дом Ирвина), прилавок (лавка Милы).
- Снапшот interactables; GameAgent.waitFor ждёт по полному снапшоту игры.
- Валидатор: переходы в существующие области + объекты в границах.
- Сейвы v3 (returnTo), миграция v1/v2.
- Исправление: колодец (22,20) перенесён в buildMeadowsMap (индекс 582
за пределами 28x20 молча дорастал массив).
- Сценарий tools/checks/interact.mjs (7 проверок); тесты резолвера/рантайма.
- Доки: agent.md (waitFor по полному снапшоту, валидация), practices.md
(ситуация «интерьер/объект»), demo.md, CLAUDE.md.
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
root
committed
3 days ago
|
| 2026-09-05 |

Батч 1: единый механизм переходов + телепортация
...
- data/locations.ts: TransitionDef/TransitionTarget/AreaDef/AREAS/areaOf —
выходы между областями (step) и двери/колодцы (click) в одном механизме
- data/transitions.ts: чистый resolveTransition (триггер, условия
requiresFlag/requiresItem с lockedText, дисарм тайла входа) + 8 тестов
- LocationScene: checkExits -> checkTransitions, клик-переходы в
handleWorldClick (NPC -> переход -> остальное), returnTo для kind 'return',
тост «заперто» без спама, дисарм при входе через переход
- Сейвы v3: SaveData.area + returnTo, normalizeSave для v1/v2
- Новые тайлы FLOOR/WALL/WELL + арт (колодец — бронзовый обруч), WELL на
карте: парные колодцы Звенец (9,6) <-> луга (22,20), duration 0.2
- Валидатор: переходы вместо exits (существование области, entry проходим)
- tools/checks/transitions.mjs (step + клик туда/обратно + снапшот) в check
- docs: практики (мимо-картная запись в генераторе, async-шаг Checks),
дорожная карта, легенда колодцев в world.md
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
root
committed
3 days ago
|
пейзажная фауна: безгласные олени и мотыли
...
- спрайты chars/fauna_deer_1/2.png (выцветший, без тёплых пикселей)
-> атлас chars/fauna_sheet.json, грузится в BootScene
- FaunaSystem: мини-StateMachine (idle/wander/approach) - стоит,
бродит по соседним тайлам, на громкий звон рядом подходит к источнику
- мотыли: серые частицы, дрейф вверх от точки звона (combat:attack)
- спавны: два оленя на лугах, один у прудов
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
root
committed
3 days ago
|
зоны наката у прудов + полотно-маска; починен атлас героя
...
- HazardDef в locations.ts: разметка низин у Серых прудов (требуют cloth)
- герой в накате без маски: скорость x0.5, дымка-оверлей, тост при входе;
с полотном - только лёгкая дымка
- звон как 'проверка воздуха': резонанс в низине подсвечивает пепел
вспышками и шипением
- PlayerController.speedMul - множитель скорости, управляется сценой
- фикс: hero_sheet собирался data.set с неверным строковым шагом -
кадры жались в полосы; теперь построчное копирование
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
root
committed
3 days ago
|