| 2026-09-09 |
Большой дом 2×2 в Звенце: первый проп с footprint в игре; пропы на минимапе
...
Додержана задача 6 (работа C): движковые props C0–C2 были готовы, но не
показаны в игре. Теперь: renderMinimap красит footprint пропа цветом
colors[prop.id] (тесты minimap ×3, round-trip карт сверяет props);
HOUSE_BIG зарегистрирован (тайл 34, текстура в ASSET_KEYS/assetSets, цвет
минимапы); большой дом стоит на юго-востоке Звенца (46,24, земля — пепел),
zvenets.map перегенерирован. Чек checks/big_house.mjs: проп в collision-слое,
footprint непроходим, walk/approach, глубина — герой с юга перед домом,
с севера скрыт за ним. Доки: demo (матрица), plan (задача 6 → ✅).
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
Eugene Sukhodolskiy
committed
11 hours ago
|
| 2026-09-08 |
Тема области играет без амбиента: audio.prepare() в движке
...
Убрав амбиент лугов, сломали старт темы: playTheme компилирует буфер
синхронным createBuffer, а контекст создавался только в unlock (первый
жест) или ensureContext (любой play) — на тихой локации до первого ввода
музыка не начиналась. В движке unlock разделён на синхронный createCtx +
prepare() (контекст без resume) и async unlock; Game.playTheme зовёт
prepare перед компиляцией. Чеки audio/music/synth переведены с
ambience/meadows (его больше нет) на тишину лугов и тему.
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
|
Убрать амбиент лугов и «дыхание пепла»; 3 вида валунов и кустов
...
По фидбеку:
- Амбиент стартовой локации удалён полностью: на лугах тишина — только
музыка и шаги. Слой ashflow («дыхание пепла», режущий слух) и
rustle-шорохи убраны везде; meadows/meadows_night/ashflow.wav удалены.
- Разнообразие препятствий: у валунов и кустов по три вида (round/spike/
flat и cloud/spread/tall) через TALL_VARIANTS — scatter ставит базовый
id, движок рисует вид по хэшу координат. Тень-подошва в спрайте, у
кустов — «нога» ветвей (починка «летающих» объектов).
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
|
Фидбек: валун/куст стоят на земле, ветер лугов v3, стартовая поляна живее
...
- Арт: у валуна и куста тень-подошва в спрайте (накрывает ground-ромб —
объект больше не «парит» над пепельной ямой), рисунок до пола слота;
куст — объёмный: тёмная «нога» ветвей + приподнятая крона вместо плоского
овала.
- Амбиент лугов v3: «дыхательные» синусоиды (слышимый пульс лупа) заменены
непериодической огибающей (циклический value-noise); воздух шире
(150–1200 Гц), «толща» 60–300 Гц и запаздывающий свист — только в порывах;
луп 12 с; шуршание тише и реже. Ночь — та же фактура тише.
- Стартовая поляна: валун/кусты/деревья в первом кадре от спавна (с проверкой
не затирать тропу/воду), одинокие деревья на полянах (20% вместо 0).
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
|
Карты внешних локаций ×2: новые раскладки генераторов и пересчёт контента
...
- Генераторы map.ts переписаны под новые размеры: луга 56×56, пруды 48×48,
Звенец 56×40, роща 48×40, разъезд 48×40, зал Машины 26×22 (интерьеры не тронуты).
- Вся геометрия контента пересчитана с сохранением взаимного расположения:
переходы у краёв и парные, тропа луга→Звенец, поляна Клинта, рельсы и люк;
квест-тайлы резонатора (QUEST_TONE_TILES) теперь гарантируются генератором рощи.
- Координаты: locations.ts (spawn/переходы/враги/патрули/hazards/fauna/свет),
interactables.ts, npcs.ts, quests.ts; NPC отодвинуты от дверей и колодца,
чтобы E брал нужную цель, а не ближайшего персонажа.
- Чеки и смоуки под новые дистанции: таймауты walkTo/approach, координаты,
чистка аудио-лога перед долгой прогулкой в music; валидатор-тест теперь
покрывает все 6 областей (ловит спавны, закрытые валуном).
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
|
Валун и куст — крупные непроходимые объекты на внешних картах
...
boulderTile (32x32): камень в изо-объёме — верхняя грань P4/P5, светлая
юго-западная с бликами P5H, тень P2/P3 на юго-востоке, трещины P1.
bushTile (32x40): мёртвый куст-облако из эллипсов G0/G1/G2 с прорехами
и стеблями G2H. Новые слоты tall.boulder/bush и тайлы BOULDER: 28,
BUSH: 29 (BLOCKED, TALL_OBJECTS 1.05/1.25, assetSets, ASSET_KEYS,
MapScene). scatterRocksAndBushes разбрасывает по внешним картам:
луга 5+7, пруды 4+5, роща 3+4, разъезд 3+3, Звенец 1+2.
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
|
Дома — объёмные в изометрии: 5 фасадов вместо плоских картонок
...
isoHouseTile: две стены сходятся ближним углом к зрителю (юго-запад C1
светлая, юго-восток C0 тёмная), шатровая (metal) или двускатная (шпалы,
фронтон + конёк) крыша, шпальный фундамент, проёмы-параллелограммы.
Виды: времянка (32x56), двускатная с трубой (32x56), низкий сарай с
широким окном (32x56), амбар с воротами (32x80, 2.5 юнита), двухэтажный
с двумя рядами окон (32x80). Новые слот houseTall и tiles HOUSE_V3/V4
(в BLOCKED/TALL_OBJECTS/TALL_VARIANTS/assetSets/ASSET_KEYS/MapScene);
Звенец показывает времянку, двухэтажный и амбар явно.
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
|
game: карта окрестностей — предмет map_scroll и оверлей области
...
Предмет «Карта окрестностей» (набросок Ирвина) выдаётся вместе с часами
в elder_first. Использование в сумке открывает MapScene (push поверх
сумки): схема области из renderMinimap с палитрой из арт-палитры,
маркеры переходов и NPC, мигающий маркер героя. Game.activeLocation
дополнен areaId/heroTile() (регистрация локации уже была).
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
|
feat: B7 — амбиент: драматургия по времени суток + слой зон наката
...
Ночные варианты лупов трёх областей (_night): воздух ниже и плотнее,
дальняя машина и колокол (луга), вода громче (пруды), гул башни и глухие
удары (Звенец). Кроссфейд день↔ночь по кривой суток: LocationAudio
выбирает ключ с гистерезисом ±0.05, кроссфейд даёт Game.playAmbience;
стартовый амбиент выбирается по часам при входе. Новый слой
ambience/ashflow (шелест + глухой гул) в зонах наката: у AmbienceLayerDef
заведены явные positions (тайлы зон вынесены в константы HAZARD_*).
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
|
feat: B5 — дома: три фасада (шпальная крыша / ржавый лист / длинное однооконное)
...
houseTile параметризован: общие стены-щиты и фундамент, различаются крыша
и проёмы. Фасады подключены вариантами HOUSE (хэш-микс в руинах разъезда);
в Звенце три дома расставлены явно (вариантные id в тайлах), чтобы деревня
показывала всё разнообразие — хэш-микс для трёх домов не гарантирует его.
Для этого HOUSE_V1/V2 добавлены в BLOCKED, амбиент-слой «houses» теперь
матчит все три id. Карты перезаписаны, арт-библия обновлена.
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
|
feat: B4 — деревья: три вида крон, качание, осыпающийся пепел
...
Движок: анимация тайлов сочетается с вариантами — tall-объект анимируется
по фактическому (вариантному) id клетки, у разных вариантов свой fps.
Игра: три вида деревьев (широкая крона с кабелем / редкая / молодая),
каждый с кадром качания (крона +1px по X), fps 1.5/1.7/1.3 — кроны
качаются рассинхронизировано. Варианты TREE_V1/V2 раздаются вариантами
карт по хэшу координат, карты перезаписаны. С крон изредка осыпается
пепел (ember-частицы, серые, нормальный блендинг).
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
|
| 2026-09-07 |
feat(game): квестовая ясность — трекер цели, тост тонов, направления
...
- HUD: строка «Цель: <стадия (N/M)>» из activeStage (questTracker);
скрыта, когда активных квестов нет
- тост «Тон (N/3)» у деревьев-механизмов: InteractResponse.toast
(текст + прогресс по вару) вместо полного текста реакции
- эпилоги квестов получили doneFlag (act2_hook, новый machine_hook
в clint_repeat) — трекер корректно переходит между квестами
- журнал в сумке: текущие задачи с переносом по ширине панели,
взятия-стадия видна после принятия; панель 300×222
- направления в текстах стадий и диалогах (пруды — северо-запад
лугов, роща — восток Звенца); убран дубль ключа reply в clint_first
- фикс: сепарация тел не вталкивает врага в непроходимый тайл
(откат позиции; инвариант enemy-in-wall в resonator)
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
|
feat(game): солнечный день, золотой час и тюнинг под прорези
...
- движок lightSim: dayNightAmbient — трёхопорный микс суток день → закат →
ночь (DUSK_PEAK 0.45, DEFAULT_DUSK_COLOR 0xe8c090), экспорт из index.ts
- locations.ts: дневные ambient к почти-белому (meadows 0xf7f4ea, ponds
0xf2f0e8, zvenets 0xf5f2ea, rust_grove 0xe9e6da, old_siding 0xe4e2d8),
ночи темнее под прорези (0x3e4658…); duskColor в LightingDef
- HERO_LAMP компактнее и ярче (радиус 1.6, интенсивность 0.85); радиусы
колокольчиков 1.4→1.0, окон 1.8→1.2, интенсивности выше
- палитра: ключевые цвета травы/пепла/воды подняты тоном (G*, P4–P5H, W1–W2),
арт перегенерирован; art-style.md синхронизирован
- чеки lighting/time под новые значения и трёхопорный микс; тесты золотого
часа (lightSim, GameLighting); docs/engine/render.md
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
|
feat(game): финал акта 2 — правильный звон Старой Машины (A4)
...
- интерактив old_machine в зале Машины: без настроенного резонатора —
отказ, с ним — custom lull_machine (setFlags machine_lulled);
- InteractResponse.custom: сюжетные эффекты интерактивов через sink.onCustom;
- кат-сцена финала в LocationScene: спуск камеры к устью + наезд, звон с
тряской, резонанс CombatWorld (тот же пульс, что у героя), угольки гаснут;
- validate: custom реакций сверяется с DIALOGUE_CUSTOM;
- чек checks/final.mjs: спуск через люк -> отказ -> звон -> Машина спит (5/5);
- docs/world.md: арка акта 2 (6а); docs/demo.md: сюжетная рамка + матрица.
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
root
committed
2 days ago
|
feat(game): квест «Голос для резонатора» (акт 2, A3)
...
- квест resonator в quests.ts: стадии Клинт (clint_first -> сбор тонов ->
clint_tune -> эпилог clint_repeat), QUEST_TONE_TILES — достижимые WIRE-
деревья рощи (16,3)/(6,5)/(10,15);
- интерактивы rust_grove: три дерева-механизма (тон — варом через реакции,
свой флаг на дерево против повтора) и резонатор Клинта;
- ResonatorQuest (systems/quest): кат-сцена настройки — cameraMove +
cameraZoom (наезд на резонатор), звон с тряской, ответ деревьев вспышками;
- диалог clint_tune (custom tune_resonator), clint_first ставит флаг взятия;
- валидатор: NPC квеста ищется и среди размещений по флагам;
- чек checks/resonator.mjs: крючок -> Клинт -> три тона -> сдача (5/5).
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
root
committed
2 days ago
|
feat(game): акт 2 — Клинт, размещения NPC по флагу
...
- механика NPC_PLACEMENTS/npcsForArea в npcs.ts: NPC появляется в области
при поднятом флаге (act2_hook от Милы), мёрж в LocationScene при загрузке;
- SceneObjects.addNpc: размещения попадают в клик-роутинг и кэш занятых
тайлов (иначе клик по Клинту резолвился как движение);
- диалоги clint_first/clint_repeat (крючок «пол-тона»), спрайт в атласе
npcs_sheet (6 кадров, clint_idle);
- validate: placements проверяются на bounds/walkable, def-ы — на ссылки
флагов и диалогов;
- interact.mjs: шаг «флаг -> Клинт в роще -> диалог -> met_clint».
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
root
committed
2 days ago
|
feat(game): акт 2 — карты Ржавой рощи, Старого разъезда и зала Машины (A1)
...
- Новые тайлы: WIRE (бухта кабеля, tall 0.6), RAIL (рельсы), STAIRS
(люк-ступени), MACHINE (печь-автоматон, tall 2.5) — текстуры в gen.mjs,
реестр sizes.mjs (wire), арт-библия дополнена.
- Карты: buildRustGroveMap (плотный мёртвый лес, тропа Звенец->разъезд,
поляна мастерской Клинта), buildOldSidingMap (рельсы, вагоны-времянки,
люк в подземелье), buildMachineHallMap (интерьер с Машиной в два тайла);
в Звенце расчистлен восточный выход.
- Области: rust_grove / old_siding / machine_hall (ambient темнее лугов,
гул Машины tower_hum у люка и в зале, накат у рельсов, враги с
патрулями) + переход Звенца на восток.
- Чек transitions: цепочка Звенец -> роща -> разъезд -> зал и обратно.
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
root
committed
2 days ago
|

perf(assets): параллельная загрузка и ленивый амбиент
...
О-4. AssetLoader грузил ключи await-в-цикле (~45 последовательных запросов);
BootScene — 4 атласа и карты друг за другом; 2.3 МБ WAV амбиента всех областей
декодировались до меню, хотя играется в первую очередь луговой.
- AssetLoader.load: один Assets.load(массив URL, onProgress) — Pixi грузит
параллельно, onProgress честный по группе; пост-обработка nearest по всем
результатам. API не изменился.
- BootScene.loadAll: Promise.all по группам (текстуры / 4 атласа / карты
областей / шрифт+аудио) с общим взвешенным прогресс-баром (0.6/0.15/0.15/0.1).
- Ленивое амбиент-аудио: регистрируются все ключи (дёшево), декодируются
только лупы стартовой области (data/audio.ts areaAudioKeys); остальные —
фоновый game.preloadAudio при входе в область (LocationScene.enter).
playAmbience/playLoop и раньше умели декодировать на месте (BufferCache
дедуплицирует in-flight) — теперь до меню их никто не ждёт.
Perf (swiftshader): bootMs 2947-3191 -> 2781; newGame->location без изменений
(~200 мс, аудио и карты грузились в boot и раньше). agent:check 16/16,
включая аудио-чеки с ленивым декодом.
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
root
committed
2 days ago
|
chore: ESLint (typescript-eslint, flat config) + npm run lint в check:fast
...
- eslint.config.js: recommended TS для src обоих пакетов + тулз; node/браузерные
глобали для .mjs-сценариев и редактора диалогов; no-undef выключен в TS
(глобали DOM/Vite проверяет tsc).
- Попутные находки (8): no-useless-assignment в waitFor-агентах (catch опирается
на init false), тернарник-выражение в StateMachine, причина ошибки в
AssetLoader ({ cause }), неиспользуемые consoleLogs/JSON_SPACE, let->const,
as const в тесте квестов.
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
root
committed
2 days ago
|

refactor(game): К3 — декомпозиция LocationScene, гигиена, валидация контента
...
Декомпозиция (1338 -> ~870 строк, сцена — оркестратор вьюх):
- systems/LocationAudio: слои/roomtone/шорохи/музыка угрозы (порядок тиков сохранён)
- systems/InteractableViews + data/assetSets: фабрики вьюх NPC/интерактивов,
enemyTextures из данных (префикс кадров из EnemyKindDef.frames)
- systems/Atmosphere: пепел/мотыли/дымка, накат, виньетка
- systems/quest/FlowerQuest: сбор/посадка/кат-сцена сдачи
- pixelTile -> чистый resolvePixelTile + pointerToWorld в ClickRouting (+ юнит-тесты)
Хардкоды сюжета -> data: QUEST_PLANT_TILES/QUEST_TOWER_TILE/QUEST_TOWER_GREEN,
harvestTile в AreaDef (правило «цветок только в ponds»)
Гигиена: HealthBar.setHp не перерисовывает при том же hp; eps-прибытие
вместо float-равенства (PlayerController, FaunaSystem) со снапом;
agentCommand — таблица Record вместо switch на 130 строк; удалён мёртвый код
(GameLighting.addLight/removeLight, Interactables.all, SceneObjects.byKind,
VolumeKey, questTaken/questDone/inventoryItems, реэкспорт MenuScene)
Валидация контента (тихие ошибки): патрули (границы+проходимость), хазарды,
источники света (дубли id, границы, пустые, whenFlag/notFlag), requiresItem
переходов/накатов, return-правило интерьеров, аудио-ключи (ambience/theme/
слои/sfx реакций и реплик/roomtone)
Проверено: check:fast (692 теста), agent:check 16/16, smoke-act1
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
root
committed
2 days ago
|
feat(game): предмет «часы» и сумка с выбором
...
Ирвин выдаёт медные часы с квестом (giveItem в elder_first.json);
useItemLine — чистый хелпер юза́бельных предметов (часы → «Время: H:MM»,
остальные — null). InventoryScene — список с курсором MenuList и строкой
результата; время в сумке заморожено (локация не тикается). checks/time.mjs:
выдача часов и заморозка времени в сумке.
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
root
committed
2 days ago
|
feat(game): непрерывное время суток вместо флага evening
...
GameClock (1 с = 1 игровая минута, старт 8:00) на Game; GameLighting
смешивает day/night ambient по кривой dayNightFactor через деп timeHours,
ночные источники — whenNight, лампа по фактору ≥ 0.5. Сейв v4 (clock),
миграция state v3 удаляет evening; мост: s.time, scene:setTime,
инвариант time-bounded, сценарий checks/time.mjs.
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
root
committed
2 days ago
|
feat(game): ночь на улицах, свет колокольчиков, сценарий освещения
...
Контент: nightAmbient у лугов/прудов/Звенца, источник bells на тайлах
колокольчиков (whenFlag evening), окна домов горят только вечером.
Сценарий checks/lighting.mjs переписан под день/ночь (8 шагов: вечер
лугов, окна Звенца, виньетка через scene:damagePlayer). Доки: demo.md
(матрица), plan.md (10b), art-style.md (дизер-кольцо, ночной ambient,
B2 колокольчиков). agent:check 12/12, smoke-act1 зелёный.
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
root
committed
2 days ago
|

feat(game): вечер после сдачи квеста, виньетка, световые импульсы в бою
...
- ids.ts: флаг FLAGS.evening; граф elder_hand_in.json ставит его узлом accept
(«вернусь до темноты» — контент-driven, валидатор держит флаг упомянутым)
- LightingDef.nightAmbient: GameLighting.update ведёт ночную цель ambient
(guard по последней цели, фейд 6 c); лампа героя — в тёмной области или вечером
- тёмные ауры зон наката: пятно на каждый тайл HazardDef (multiply под светом)
- виньетка: низкий hp (0.3) / накат без полотна (0.35), фейд 0.5 c
- импульсы: combat:hurt → тёплая вспышка в точке врага, резонанс → вспышка
у героя + подъём ambient, урон герою → красная вспышка на весь экран
- LocationScene: maxLights: MAX_LIGHTS (движковый пул больше не теряет
источники), setTileTracked — индекс layerTilePos живой при смене тайлов
- мост: scene:damagePlayer (полный боевой путь), снапшот lighting.vignette,
инвариант lighting-bounded расширен виньеткой 0..1
- доки: agent.md (vignette/scene:damagePlayer), practices.md (ночь = флаг,
импульсы = тот же пул)
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
root
committed
2 days ago
|
feat(game): контент освещения + сценарий проверки lighting
...
- locations.ts: ambient областей (луга/пруды/Звенец/интерьеры), окна трёх
домов Звенца, очаг дома Ирвина (hearth_low -> hearth_high по флагу квеста),
лампа прилавка лавки, холодный отсвет башни после звонка
- LocationScene: вызов lightView.update(dt) — время/лерп ambient/кадры
к спрайтам (сценарий поймал замороженное мерцание)
- tools/checks/lighting.mjs: 6 шагов (ambient областей, окна, тёмный интерьер,
мерцание с допуском, лампа следует за героем, очаг ярче после сдачи),
регистрация в agent.mjs
- доки: demo.md (матрица), plan.md (задача 10 + точки расширения day/night),
art-style.md (свет — оверлей, цвет из гаммы жизни, интенсивность ≤ 1.1)
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
root
committed
2 days ago
|
feat(game): интеграция освещения — статика областей, лампа героя, слой снапшота
...
- data/locations.ts: LightSourceDef/LightingDef (ambient + источники at/tiles,
радиус в юнитах, цвет/интенсивность/мерцание, whenFlag/notFlag), поле lighting в AreaDef
- systems/Lighting.ts: GameLighting — сборка активных источников (статика +
runtime add/remove + лампа героя в тёмных областях), проекция camera.toScreen
каждый тик, детерминированный seed мерцания по id, снапшот для моста
- LocationScene: lightView в renderer.lightRoot, тик света до ранних выходов
(свет живёт в диалогах/катсценах), зачистка в exit()
- агентный мост: слой lighting {ambient, sources}, инвариант lighting-bounded
- движок: Lighting.destroy принимает опции (делегирует в Container)
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
root
committed
2 days ago
|
feat(game): агентный мост — pickChoiceByText, path/mood/tags в снапшоте, сценарий quest-bells
...
- DialogueSystem.pickChoiceByText(text) — выбор варианта по тексту реплики
(реплики героя в графе — выборы по библии мира; elder_first теперь ветвится)
- DialogueSnapshot += mood/tags/path — снапшот показывает настроение и путь
прохождения графа
- мост: команда сцены scene:pickChoiceByText, GameAgent.pickChoiceByText
(ждёт waitingForChoice, берёт по тексту), прокси AgentClient (+timeout
у runDialogue)
- новый checks/quest-bells.mjs — полный цикл квеста «Три цветка»: взятие
у Ирвина выбором по тексту -> сдача (кат-сцена посадки, цветы списаны)
-> Мила (полотно из do[] в сумке) -> эпилог trader_after; входит в agent:check
- доки: agent.md (снапшот диалога, команды, API), practices.md (typewriter
и выбор в сценариях; метод моста = 3 места), в том же коммите
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
root
committed
2 days ago
|
feat(game): диалоги в JSON + dialogueRules (чистый анализ графов) + CLI dry-run
...
- графы диалогов — 6 JSON-файлов в data/dialogues/ (4 пробела + \n),
реестр dialogues.ts собирается JSON-импортами
- новый data/dialogueRules.ts: чистые checkGraph/analyzeGraph — реестры
параметрами, одна истина для валидатора, CLI и будущего редактора
- validate.ts делегирует графы в checkGraph; новые инварианты:
textless-cycle (error), silent-end (warn), string-unknown, item-unknown,
do-item/do-custom-unknown, quest-stage-unreachable (error)
- CLI npm run dialogues:dry [<id>] — прогон графов через DialogueRunner
на пресетах состояния (fresh / quest-taken+flowers / quest-done)
- доки: ui-and-dialogue.md (раздел «Графы в JSON и dry-run»), practices.md,
CLAUDE.md
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
root
committed
2 days ago
|

feat(game): квест-стадии на DialogueConditions; чистка флагов знакомств + миграция v2
...
- QuestStage.ready — данные (DialogueConditions) вместо замыкания; стадия
сдачи — whenVars flowers >= 3. questDialogueFor(state, npc, world?)
фильтрует через движковый evalConditions.
- Двойной учёт знакомств устранён: npcs.flagKey → FLAGS.met_elder/met_mila,
графы уже ставят их сами — talkTo перестал ставить флаг вручную;
camelCase-ключи metElder/metTrader удалены из ids.ts.
- data/migrations.ts: registerStateMigrations + migrateV1toV2
(metElder→met_elder, metTrader→met_mila); Game регистрирует при старте.
- Движок: фикс цикла миграций в GameState.load — выход при достижении
dataVersion (миграция, забывшая повысить version, не портит данные);
контракт задокументирован в core.md, оси версий — в assets-audio-save.md.
- Тесты: две миграции по порядку, незабампленная миграция не применяется
дважды, старый сейв v1 читается, готовность стадии через whenVars.
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
root
committed
2 days ago
|
feat(game): do[]-эффекты в контенте через EffectSink; QuestEffect-свитч удалён
...
- data/effects.ts: реестр DIALOGUE_CUSTOM (plant_flowers) — имена сюжетных
эффектов, как FLAGS/VARS.
- systems/DialogueEffects.ts: DialogueEffectSink + applyDialogueEffect
(give/take в сумку, sound, toast, custom; unknown kind — тихий игнор,
валидатор = error).
- DialogueSystem: registerSink + runner.onEffect → sink.
- Контент на do[]: elder_hand_in.accept → custom plant_flowers;
trader_first.give_cloth → giveItem cloth. Удалены QuestEffect,
EXTRA_EFFECTS, questEffectFor, поле QuestStage.effect и ручной switch
в onDialogueFinished (custom откладывается до конца диалога — кат-сцена
не рвёт реплику).
- Валидатор: do[].id give/take ∈ ITEMS, custom ∈ DIALOGUE_CUSTOM (error).
- Сценарий interact-world: первый advance теперь догоняет печать —
двойное нажатие.
- Тесты: give/take в Inventory, custom до sink, unknown игнор.
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
root
committed
2 days ago
|