| 2026-09-08 |
Тема области играет без амбиента: audio.prepare() в движке
...
Убрав амбиент лугов, сломали старт темы: playTheme компилирует буфер
синхронным createBuffer, а контекст создавался только в unlock (первый
жест) или ensureContext (любой play) — на тихой локации до первого ввода
музыка не начиналась. В движке unlock разделён на синхронный createCtx +
prepare() (контекст без resume) и async unlock; Game.playTheme зовёт
prepare перед компиляцией. Чеки audio/music/synth переведены с
ambience/meadows (его больше нет) на тишину лугов и тему.
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
|
Убрать амбиент лугов и «дыхание пепла»; 3 вида валунов и кустов
...
По фидбеку:
- Амбиент стартовой локации удалён полностью: на лугах тишина — только
музыка и шаги. Слой ashflow («дыхание пепла», режущий слух) и
rustle-шорохи убраны везде; meadows/meadows_night/ashflow.wav удалены.
- Разнообразие препятствий: у валунов и кустов по три вида (round/spike/
flat и cloud/spread/tall) через TALL_VARIANTS — scatter ставит базовый
id, движок рисует вид по хэшу координат. Тень-подошва в спрайте, у
кустов — «нога» ветвей (починка «летающих» объектов).
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
|
Фидбек: валун/куст стоят на земле, ветер лугов v3, стартовая поляна живее
...
- Арт: у валуна и куста тень-подошва в спрайте (накрывает ground-ромб —
объект больше не «парит» над пепельной ямой), рисунок до пола слота;
куст — объёмный: тёмная «нога» ветвей + приподнятая крона вместо плоского
овала.
- Амбиент лугов v3: «дыхательные» синусоиды (слышимый пульс лупа) заменены
непериодической огибающей (циклический value-noise); воздух шире
(150–1200 Гц), «толща» 60–300 Гц и запаздывающий свист — только в порывах;
луп 12 с; шуршание тише и реже. Ночь — та же фактура тише.
- Стартовая поляна: валун/кусты/деревья в первом кадре от спавна (с проверкой
не затирать тропу/воду), одинокие деревья на полянах (20% вместо 0).
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
|
Амбиент лугов: тихий «дыхательный» ветер, шуршание травы, события
...
- Новая фактура ветра вместо ровной полосы 250–1800 Гц: мягкий низкий шум
(120–600 Гц) с «дыханием» и порывами (meadowsWind), шуршание сухой травы —
короткие всплески 1.5–3 кГц (grassRustle); общий уровень заметно тише
(normalize 0.32 вместо 0.5).
- Событий больше и неравномерно: три скрипа дерева (woodCreak — низкий тон
с изгибом), далёкий глухой звон Звенца (111 Гц) раз за цикл.
- Ночь: та же фактура тише и реже, гул машины и далёкий колокол сохранены.
- Ключи и паритет спек-синтов не тронуты (парити-тест зелёный).
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
|
Карта мира «Низина Звенца» — композит миниатюр областей
...
- MapScene: вместо схемы одной локации — общий лист: пруды (СЗ), луга
(центр), Звенец, роща, разъезд; каждая область рендерится renderMinimap
(cell 1) и вклеивается строками в общий RGBA (промежутки прозрачны).
- Дороги-линии между связками переходов (тропы и колодцы), подписи
областей PixelText 8 px под миниатюрами, заголовок «Низина Звенца».
- Маркеры текущей области: переходы, NPC и мигающая точка героя;
интерьеры и зал Машины на листе не показаны.
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
|
Карты внешних локаций ×2: новые раскладки генераторов и пересчёт контента
...
- Генераторы map.ts переписаны под новые размеры: луга 56×56, пруды 48×48,
Звенец 56×40, роща 48×40, разъезд 48×40, зал Машины 26×22 (интерьеры не тронуты).
- Вся геометрия контента пересчитана с сохранением взаимного расположения:
переходы у краёв и парные, тропа луга→Звенец, поляна Клинта, рельсы и люк;
квест-тайлы резонатора (QUEST_TONE_TILES) теперь гарантируются генератором рощи.
- Координаты: locations.ts (spawn/переходы/враги/патрули/hazards/fauna/свет),
interactables.ts, npcs.ts, quests.ts; NPC отодвинуты от дверей и колодца,
чтобы E брал нужную цель, а не ближайшего персонажа.
- Чеки и смоуки под новые дистанции: таймауты walkTo/approach, координаты,
чистка аудио-лога перед долгой прогулкой в music; валидатор-тест теперь
покрывает все 6 областей (ловит спавны, закрытые валуном).
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
|
Валун и куст — крупные непроходимые объекты на внешних картах
...
boulderTile (32x32): камень в изо-объёме — верхняя грань P4/P5, светлая
юго-западная с бликами P5H, тень P2/P3 на юго-востоке, трещины P1.
bushTile (32x40): мёртвый куст-облако из эллипсов G0/G1/G2 с прорехами
и стеблями G2H. Новые слоты tall.boulder/bush и тайлы BOULDER: 28,
BUSH: 29 (BLOCKED, TALL_OBJECTS 1.05/1.25, assetSets, ASSET_KEYS,
MapScene). scatterRocksAndBushes разбрасывает по внешним картам:
луга 5+7, пруды 4+5, роща 3+4, разъезд 3+3, Звенец 1+2.
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
|
Дома — объёмные в изометрии: 5 фасадов вместо плоских картонок
...
isoHouseTile: две стены сходятся ближним углом к зрителю (юго-запад C1
светлая, юго-восток C0 тёмная), шатровая (metal) или двускатная (шпалы,
фронтон + конёк) крыша, шпальный фундамент, проёмы-параллелограммы.
Виды: времянка (32x56), двускатная с трубой (32x56), низкий сарай с
широким окном (32x56), амбар с воротами (32x80, 2.5 юнита), двухэтажный
с двумя рядами окон (32x80). Новые слот houseTall и tiles HOUSE_V3/V4
(в BLOCKED/TALL_OBJECTS/TALL_VARIANTS/assetSets/ASSET_KEYS/MapScene);
Звенец показывает времянку, двухэтажный и амбар явно.
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
|
art: пепел — трава проступает заметно (стебли 2–3 px, пучки, ярче)
...
ashTile: 10 стеблей с пучками (2–3 стебля из точки), высота 2–3 px,
сухие верхушки G2H; ash_2 — 5 стеблей. Пепел читается пеплом,
растительность ~треть площади ромба.
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
|
light: центр лампы героя поднят к телу (был у ног)
...
LAMP_LIFT 0.5 юнита по обеим мировым осям — «вверх по экрану» ≈ 8 px:
спрайт героя рисуется выше якоря-ног, круг света теперь охватывает
персонажа, а не землю под ним.
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
|
game: карта окрестностей — предмет map_scroll и оверлей области
...
Предмет «Карта окрестностей» (набросок Ирвина) выдаётся вместе с часами
в elder_first. Использование в сумке открывает MapScene (push поверх
сумки): схема области из renderMinimap с палитрой из арт-палитры,
маркеры переходов и NPC, мигающий маркер героя. Game.activeLocation
дополнен areaId/heroTile() (регистрация локации уже была).
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
|
feat: B7 — амбиент: драматургия по времени суток + слой зон наката
...
Ночные варианты лупов трёх областей (_night): воздух ниже и плотнее,
дальняя машина и колокол (луга), вода громче (пруды), гул башни и глухие
удары (Звенец). Кроссфейд день↔ночь по кривой суток: LocationAudio
выбирает ключ с гистерезисом ±0.05, кроссфейд даёт Game.playAmbience;
стартовый амбиент выбирается по часам при входе. Новый слой
ambience/ashflow (шелест + глухой гул) в зонах наката: у AmbienceLayerDef
заведены явные positions (тайлы зон вынесены в константы HAZARD_*).
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
|
feat: B6 — пепельная трава, летающий пепел, тёплые зоны наката
...
ashTile: стебли травы сквозь пепел (G0/G1/G2H, 4 шт на ромб, в редком
ash_2 — 2). Летающий пепел лугов: плотнее и с медленным падением (rate 9,
ветер + y 1..4). Тёмные пятна зон наката — тёплая пепельная мгла
(DARK_SPOT_TINT 0x3e3e48 → 0x4a4440).
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
|
feat: B5 — дома: три фасада (шпальная крыша / ржавый лист / длинное однооконное)
...
houseTile параметризован: общие стены-щиты и фундамент, различаются крыша
и проёмы. Фасады подключены вариантами HOUSE (хэш-микс в руинах разъезда);
в Звенце три дома расставлены явно (вариантные id в тайлах), чтобы деревня
показывала всё разнообразие — хэш-микс для трёх домов не гарантирует его.
Для этого HOUSE_V1/V2 добавлены в BLOCKED, амбиент-слой «houses» теперь
матчит все три id. Карты перезаписаны, арт-библия обновлена.
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
|
feat: B4 — деревья: три вида крон, качание, осыпающийся пепел
...
Движок: анимация тайлов сочетается с вариантами — tall-объект анимируется
по фактическому (вариантному) id клетки, у разных вариантов свой fps.
Игра: три вида деревьев (широкая крона с кабелем / редкая / молодая),
каждый с кадром качания (крона +1px по X), fps 1.5/1.7/1.3 — кроны
качаются рассинхронизировано. Варианты TREE_V1/V2 раздаются вариантами
карт по хэшу координат, карты перезаписаны. С крон изредка осыпается
пепел (ember-частицы, серые, нормальный блендинг).
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
|
feat: B3 — замах и след удара (conePath в движке)
...
- engine: math/shapes.ts — conePath(from, dir, radius, halfAngle, segments):
полигон сектора для отрисовки (углы в экранных осях, как inCone); тесты
(точки дуги на радиусе, симметрия, вырожденный луч), экспорт через index.ts
- игра (CombatFlow): при удержании атаки — полупрозрачный сектор конуса
(перерисовка только на смене направления/заряда, позиция следует за героем
без перестройки полигона); заряжен резонанс — круг волны r=3 юнита
- след удара: вспышка-сектор (alpha 0.4, тает за 0.18 с через fx.fade)
- demo.md: math/shapes дополнен conePath
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
|
feat(game): B2 — лампа героя ярче и шире, видимый фонарь на поясе
...
- HERO_LAMP: radius 1.6 → 2.0, intensity 0.85 → 1.0 (прорезает ночь заметнее)
- новый спрайт chars/hero_lamp.png (латунь B*, тёплое стекло F*) — ребёнок
view героя у пояса: свет читается «от фонаря», а не сам по себе
- центр круга уже на ногах героя (позиция = ноги) — визуальная проба
день/ночь/золотой час офсета не потребовала
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
|
fix(game): B1 — мот не возвращается, автосейв на переходах и закрытии, маркер сбоку
...
- вьюхи once-объектов с used-флагом не создаются при повторном входе в область
(мот/сундук больше не «возвращаются» на карте)
- сериализация прохождения вынесена в buildSaveData/autosave; автосейв пишется
и на переходах (позиция до fade), и при beforeunload/visibilitychange(hidden)
— закрыл игру в любой момент, прогресс на месте
- LocationScene регистрируется в Game.activeLocation (доступ из main.ts даже
когда поверх открыта сумка)
- маркер «можно говорить» у NPC сдвинут к плечу — не закрывает лицо
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
|
| 2026-09-07 |
fix: флип side-анимации, панель диалога сразу полной высоты, перенос шрифтов
...
- PlayerController: side-кадры генератора смотрят вправо — флип теперь при
facing left (был при right, анимация ходьбы казалась зеркальной).
- DialogueBox (движок): панель при typewriter сразу строится под полный
текст (измерение до печати), место под «далее ▸» резервируется всегда —
подложка больше не появляется после напечатавшегося текста.
- Перенос шрифтов: nameText диалога, метки Button, тосты (wordWrapWidth
440) — длинные строки не вылезают за панели и экран; тост сдвинут ниже
строки «Цель:» (LocationHud) — не накладываются.
- Доки: ui-and-dialogue.md (механика панели), practices.md (приём
«размечай по полному тексту»), art-style.md (side смотрит вправо).
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
|
feat(game): квестовая ясность — трекер цели, тост тонов, направления
...
- HUD: строка «Цель: <стадия (N/M)>» из activeStage (questTracker);
скрыта, когда активных квестов нет
- тост «Тон (N/3)» у деревьев-механизмов: InteractResponse.toast
(текст + прогресс по вару) вместо полного текста реакции
- эпилоги квестов получили doneFlag (act2_hook, новый machine_hook
в clint_repeat) — трекер корректно переходит между квестами
- журнал в сумке: текущие задачи с переносом по ширине панели,
взятия-стадия видна после принятия; панель 300×222
- направления в текстах стадий и диалогах (пруды — северо-запад
лугов, роща — восток Звенца); убран дубль ключа reply в clint_first
- фикс: сепарация тел не вталкивает врага в непроходимый тайл
(откат позиции; инвариант enemy-in-wall в resonator)
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
|
feat(game): ветер лугов — воздушная полоса вместо «моря»
...
Причина «моря» в ambienceMeadows: полоса 100–600 Гц (рокот), строгая
4-секундная LFO-волна громкости (формула наката) и синус-гул 82 Гц.
- полоса поднята до 250–1800 Гц (как у эталонного слоя ambience/wind)
- «дыхание» — сумма нескольких медленных волн с целым числом циклов
на луп (без ровного прилива), порывы — тем же шумом, короче и случайнее
- тихий высокий свист (2–4 кГц) только на пике дыхания, гул 82 Гц убран
- npm run audio перегенерировал WAV; ключи те же, чеки audio/music не задеты
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
|
feat(game): солнечный день, золотой час и тюнинг под прорези
...
- движок lightSim: dayNightAmbient — трёхопорный микс суток день → закат →
ночь (DUSK_PEAK 0.45, DEFAULT_DUSK_COLOR 0xe8c090), экспорт из index.ts
- locations.ts: дневные ambient к почти-белому (meadows 0xf7f4ea, ponds
0xf2f0e8, zvenets 0xf5f2ea, rust_grove 0xe9e6da, old_siding 0xe4e2d8),
ночи темнее под прорези (0x3e4658…); duskColor в LightingDef
- HERO_LAMP компактнее и ярче (радиус 1.6, интенсивность 0.85); радиусы
колокольчиков 1.4→1.0, окон 1.8→1.2, интенсивности выше
- палитра: ключевые цвета травы/пепла/воды подняты тоном (G*, P4–P5H, W1–W2),
арт перегенерирован; art-style.md синхронизирован
- чеки lighting/time под новые значения и трёхопорный микс; тесты золотого
часа (lightSim, GameLighting); docs/engine/render.md
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
|
feat(agent): мост scene:walk/approach вместо tapTile, чеки и смоуки на кнопках
...
- SceneAgentView: команды scene:walk (A* + followPath) и scene:approach
(findPathToNeighbor, возврат тайла прибытия)
- GameAgent: walkTo через одну команду + waitFor тайла (без !moving —
step-переход срабатывает в moving), новый approach; tapTile удалён
- lib.mjs: t.interactAt/t.talkTo/t.useInteractable — координаты из снапшота
по id; fightNearest — подход, доворот facing коротким шагом к врагу
(клавиши — экранный вектор) и конус, до 3 попыток
- Чеки и смоуки переписаны с кликов на кнопки: interact, interact-world,
quest-bells, transitions, final, resonator, zoom, lighting, collision,
perf; smoke-act1 и final-smoke green (бой починен)
- Доки: agent.md (контракт моста), practices.md (доворот facing, две
линейки), plan.md (задача 15)
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
|
feat(game): удаление клик-механики — движение и взаимодействие только кнопками
...
ClickRouting.ts -> InteractRouting.ts. Удалены: resolveClick/ClickProbe/
resolvePixelTile/pointerToWorld, handleWorldClick, таргет врагов (target/
updateTarget/enemyAt/attackTarget), pending-механизм (pendingInteraction/
resolvePending/request*/walkTo), PlayerController.onWorldClick + setWalkGrid.
Остались: кнопка действия (pickInteract/interactCandidates/interactTarget/
resolveInteract), step-переходы с дисармом, линейка радиуса.
Мышь больше не маршрутизируется в мир: движение — WASD/стрелки/геймпад/тач-
джойстик, взаимодействие — E/A в радиусе, бой — Space конусом/резонансом.
Побочные баги кликов ушли вместе с механизмом (потеря клика при пустом пути,
перебивание подхода к NPC таргетом врага, тихий no-op без соседей, pending
не сбрасывался stop/teleport).
Доки: demo.md, practices.md (секция роутинга), input.md.
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
|
feat(game): WASD-движение, кнопка действия E/A и подпись [E] Имя
...
Ходьба: WASD/стрелки/крестовина/аналоговый стик + тач-джойстик (приоритет)
через готовый PlayerController.moveFree; при нулевом векторе — обычный
update (moveFree со стопом рвал бы путь моста).
Кнопка действия: interact = KeyE / геймпад A — ближайшая цель в радиусе
1.5 юнита (NPC → click-переход/заперто → интерактив → цветок), резолв
через pickInteract (чистый, эпсилон-ничья 0.05 + приоритет kind).
Подпись «[E] Имя» над ближайшей целью заменяет per-object подписи;
NPC впервые получают подписи. Снапшот: interactHint (+ ключ анти-дрейфа).
Гвард wasBusy: клавиша, закрывшая диалог, не ударяет/не переоткрывает
разговор в тот же тик (Space/A мульти-биндинг advance+attack/interact).
Клик-движение пока живо (удаляется в следующем коммите).
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
|
fix(game): радиус взаимодействия — истинная евклидова линейка
...
inCircleW (проекционная линейка, анизотропия 2:1) давал зоне взаимодействия
экранный радиус 48px = до 3-4 тайлов, вытянутый вдоль мировой диагонали:
NPC/интерактив срабатывал по клику издалека, до подхода героя. Константа
1.5 юнита теперь применяется честно (Math.hypot позиций, юнит = 1 тайл):
орто-сосед 1.0 ✓, диагональный сосед 1.414 ✓ (findPathToNeighbor), 2 тайла ✗.
practices.md: заметка про две линейки мира (проекционная для конусов/хитбоксов,
евклидова для радиусов взаимодействия).
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
|
feat(game): финал акта 2 — правильный звон Старой Машины (A4)
...
- интерактив old_machine в зале Машины: без настроенного резонатора —
отказ, с ним — custom lull_machine (setFlags machine_lulled);
- InteractResponse.custom: сюжетные эффекты интерактивов через sink.onCustom;
- кат-сцена финала в LocationScene: спуск камеры к устью + наезд, звон с
тряской, резонанс CombatWorld (тот же пульс, что у героя), угольки гаснут;
- validate: custom реакций сверяется с DIALOGUE_CUSTOM;
- чек checks/final.mjs: спуск через люк -> отказ -> звон -> Машина спит (5/5);
- docs/world.md: арка акта 2 (6а); docs/demo.md: сюжетная рамка + матрица.
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
root
committed
2 days ago
|
feat(game): квест «Голос для резонатора» (акт 2, A3)
...
- квест resonator в quests.ts: стадии Клинт (clint_first -> сбор тонов ->
clint_tune -> эпилог clint_repeat), QUEST_TONE_TILES — достижимые WIRE-
деревья рощи (16,3)/(6,5)/(10,15);
- интерактивы rust_grove: три дерева-механизма (тон — варом через реакции,
свой флаг на дерево против повтора) и резонатор Клинта;
- ResonatorQuest (systems/quest): кат-сцена настройки — cameraMove +
cameraZoom (наезд на резонатор), звон с тряской, ответ деревьев вспышками;
- диалог clint_tune (custom tune_resonator), clint_first ставит флаг взятия;
- валидатор: NPC квеста ищется и среди размещений по флагам;
- чек checks/resonator.mjs: крючок -> Клинт -> три тона -> сдача (5/5).
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
root
committed
2 days ago
|
feat(game): акт 2 — Клинт, размещения NPC по флагу
...
- механика NPC_PLACEMENTS/npcsForArea в npcs.ts: NPC появляется в области
при поднятом флаге (act2_hook от Милы), мёрж в LocationScene при загрузке;
- SceneObjects.addNpc: размещения попадают в клик-роутинг и кэш занятых
тайлов (иначе клик по Клинту резолвился как движение);
- диалоги clint_first/clint_repeat (крючок «пол-тона»), спрайт в атласе
npcs_sheet (6 кадров, clint_idle);
- validate: placements проверяются на bounds/walkable, def-ы — на ссылки
флагов и диалогов;
- interact.mjs: шаг «флаг -> Клинт в роще -> диалог -> met_clint».
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
root
committed
2 days ago
|
feat(game): акт 2 — карты Ржавой рощи, Старого разъезда и зала Машины (A1)
...
- Новые тайлы: WIRE (бухта кабеля, tall 0.6), RAIL (рельсы), STAIRS
(люк-ступени), MACHINE (печь-автоматон, tall 2.5) — текстуры в gen.mjs,
реестр sizes.mjs (wire), арт-библия дополнена.
- Карты: buildRustGroveMap (плотный мёртвый лес, тропа Звенец->разъезд,
поляна мастерской Клинта), buildOldSidingMap (рельсы, вагоны-времянки,
люк в подземелье), buildMachineHallMap (интерьер с Машиной в два тайла);
в Звенце расчистлен восточный выход.
- Области: rust_grove / old_siding / machine_hall (ambient темнее лугов,
гул Машины tower_hum у люка и в зале, накат у рельсов, враги с
патрулями) + переход Звенца на восток.
- Чек transitions: цепочка Звенец -> роща -> разъезд -> зал и обратно.
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
root
committed
2 days ago
|